Tee mangaa: hahmosuunnittelu

En väitä olevani mikään sarjakuvantekijä, en edes asiantuntija. Sarjakuvan teoriaa itsessään olen kuitenkin sattuneesta syystä tullut käyneeksi läpi mundaanioppimäärän ylittäviä annoksia, ja ottaen huomioon kuinka paljon sarjakuvantekemisestä kiinnostuneita ihmisiä otakupiireistä löytyy - etenkin viimeaikaiset julkaisu-uutiset huomioon ottaen - voisi ehkä olla hyväksi jaella jonkin verran teoriatietoa muillekin. Tietoa nimenomaan mangan tekemisen yksityiskohdista ja teknisestä puolesta - rakentavan kritiikin antamisessa olen yhtä huono kuin muuan ärsyttävän tuhohyönteisen nimen omaava mies. Piirto-oppaita ja sarjakuvanteko-oppaita löytyy pilvin pimein - ja jopa ohjeita käsikirjoittamiseen jos tarpeeksi kaivelee - mutta kenties onnistun tällä tavalla neuvomaan muutamaa aloittelevaa tekijää välttämään yleisimpiä virheitä ennen kuin he ehtivät tehdä ne? Se nähdään.

Aloitetaan hahmosuunnittelusta, koska se on yleensä helpoin osa - käytännössä kaikki piirtäjät tekevät pinup-kuvia, ja niitä tekemällä myös huomiot siitä mikä hahmojen ulkonäössä toimii ja mikä ei karttuvat nopeasti. Mutta otetaanpa nyt aluksi mahdollisimman räikeä esimerkki. Ensimmäinen kuva on Steel Angel Kurumista, toinen taas Fate/stay nightista. Kumpi niistä on teistä paremman näköinen?

Aivan; SAKin tekijäduo Kaishaku on paitsi yksi planeetan karmeimpia mangantekijöitä myös hirveimpiä hahmosuunnittelijoita. Type-Moon puolestaan on visual novel -studio, ja jokainen koskaan visual noveleihin päinkään vilkaissut tietää kuinka paljon painoa niiden tekijät laittavat hahmosuunnittelulle; hahmot itsessäänhän ovat mahdollisesti paria lyhyttä avainkohtausta lukuunottamatta liikkumattomia, joten niiden muihin avuihin on panostettava sitä enemmän.

Pääpointit ovat tasapainoisuus, väriskaala ja vuorottelu. Tasapainoisuus syntyy yksityiskohtien asettelusta ja siitä, että hahmossa on selkeitä kiintopisteitä katseelle. Kiinnittäkää huomiota siihen, miten Saberin hahmossa on käytännössä vain kolmea väriä; SAK-hahmoissa ei ole sen enempää, mutta niiden yhteensopimattomuus ja räikeys särkee silmiä. Saberin asussa värikentät vuorottelevat tasapainon luomiseksi (sama pätisi myös mustavalkoiseen kuvaan), samaten yksityiskohtaiset ja yksityiskohdattomat alueet. Yksityiskohtia voi olla paljonkin, mutta silloin on erityisesti muistettava tasapainoisuus.

Huomatkaa, miten nämä samat periaatteet toistuvat kaikessa mikä vähänkin muistuttaa suosittua. Joissain enemmän, joissain vähemmän; ohjenuorat eivät ole ehdottomia, mutta niiden huomioimatta jättäminen kokonaan olisi typerää. Ne pätevät luonnollisesti myös muihin kuin ihmishahmoihin.

Mittasuhteita ei myöskään pidä unohtaa; kultaisen leikkauksen suhdeluku toimii tässäkin asiassa hyvin usein. Tämä pätee myös jos puhutaan servicepohjaisesta silmiämiellyttävydestä, ainakin satunnaisia paljaita ihokaistaleita paremmin (kuten Kaishaku näyttää kuvittelevan).

Parhaana esimerkkinä tästä mainittakoon zettai ryooiki eli absoluuttinen alue, joka tarkoittaa paljasta, katsetta ohjailevaa ihokaistaletta ylipolvensukan ja hameenhelman välissä. Hatena Diaryn mukaan optimaalinen suhdeluku tälle on 4:1:2,5 (jossa 4 on hameen pituus, 2,5 sukan polven yläpuolella oleva osa ja 1 zettai ryooiki), jossa hyväksytään noin 25 prosentin heitto suuntaan tai toiseen. Joidenkin mukaan tuo marginaali on olemassa, koska täydellinen suhde saattaisi luoda niin paljon moea että koko Maapallo höyrystyisi...