Tee mangaa: liikkeenkuvaus

Sarjakuvassa on käytännössä kaksi tapaa luoda liikkeen illuusio; vauhtiviivallinen ja vauhtiviivaton. Se kumpaa kannattaa käyttää on kiinni täysin tekijän (ja teoksen, ja kohtauksen) tyylistä, mutta kumpikin vaatii taitoa; liikkeenkuvaus on - perspektiivin ohella - yleisimpiä vikoja aloittelijoiden töissä. Vauhtiviivat - joista Mort Walker käytti termiä "hites" - ovat enimmässä osassa mangaa tärkein työkalu liikkeen kuvaukseen siinä missä esimerkiksi amerikkalaiset sarjakuvat ovat luopuneet niistä käytännöllisesti katsoen lähes kokonaan jo vuosikymmeniä sitten. Siten vauhtiviivojen voi sanoa olevan erittäin tärkeä osa mangamaista sarjakuvanrakennusta. Länsimaisen sarjakuva ja manga käyttävät niitä lisäksi hyvin eri tavalla; nämä erot ovat - ruutujaon ohella - tärkeimpiä sisäistettäviä asioita, mikäli sarjakuvassaan pyrkii mangatyyliseen ilmaisuun.

Vauhtiviivat ilmaisevat aina liikkeen suuntaa, mutta koska mangakerronta on elokuvamaista ne ilmentävät mangassa yleensä kameran eivätkä kohteen liikettä. Tällöin ne muodostavat ruudun taustan ja saavat aikaan sen illuusion, että ruudussa olevan hahmon sijaan liikkuukin itse ruutu. Se voi liikkua panoroiden...

...tai zoomaten.

Ainahan näin ei tietenkään ole ollut. Osamu Tezukan varhaisissa töissä, kuten Metropolisisissa (1949), 1900-luvun alkupuoliskon aikaan tapana ollut sarjakuvakerronta näkyy erityisen selkeästi: vauhtiviivat ilmaisevat vain kohteiden liikettä, ja liikkeen aloitus ja lopetus on piirretty usein samoihin ruutuihin ilman välivaiheita, jolloin liikkeenkuvaus tuntuu nykylukijasta kömpelöltä. (Vanhoissa sarjakuvissa näkee usein kuvattavan ihmisten kaatumista näyttämällä heidät maahan mätkähtäneinä ja piirtämällä kaarevia vauhtiviivoja heidän taakseen.) Nykyään tällainen ei tulisi kuuloonkaan.

Perinteisissä länsimaisissa sarjakuvissa ruutu on yleensä stagnantti ja hahmot seisovat sen sisällä kuin näyttämöllä. Tämän vuoksi vauhtiviivat keksittiin, mutta vasta kun Tezukan keksimät elokuvamaiset kamera-ajot yhdistettiin niihin syntyi mangamainen dynaaminen sarjakuvakerronta.

Toki Japanissakin käytetään vauhtiviivoja myös "länsimaiseen" tapaan, mutta silloinkin yleensä joko vähäisissä yksityiskohdissa tai sillä oletuksella, että kamera liikkuu kohteen mukana. Tähän tapaan:

Jos kamera ei liiku, kontrasti liikkuvien ja liikkumattomien kohteiden välillä saa lopputuloksen näyttämään joltain, jota nimitän nyt paremman termin puutteessa "sarjakuvamaiseksi." Vaikutelmaa korostaa, jos piirrosjälki on muuten realistista tai ainakin yksityiskohtaista:

Tätäkin ei-toivottua efektiä voi tietysti välttää kikkailulla. Yksi parhaiten toimivista - ja vaikeimmista - on piirtää liikkuvan kohteen ääriviivat sumeiksi. (Ei, pankaa se Photoshop pois. Se ei näytä samalta. Ei näytä.)

Vauhtiviivaton tapa kuvata liikettä taas on tavoista se vaikeampi: siinä luotetaan dynamiikkaan, fysiikkaan sekä hulmuavien hiusten ja vaatteiden kuvaukseen luomaan vaikutus liikkeessä olevista esineistä ja hahmoista. Vastoin yleistä harhaluuloa taiteen ei tarvitse olla edes erityisen yksityiskohtaista, jotta syntyisi vaikutelma valokuvamaisesta välähdyksestä joka ei vauhtiviivoja kaipaakaan - vaikka se eittämättä auttaa usein.

Alla olevalla sivulla näkyy sekä vauhtiviivallista että vauhtiviivatonta liikettä; käytettynä vierekkäin vauhtiviivallisen kanssa vauhtiviivaton luo usein dramaattisen, matrixmaisen hidastetun vaikutelman, mutta tällaisissa tapauksissa sitä pitää yleisesti ottaen muistaa käyttää kohtuullisen säästeliäästi, jotta kontrasti muun liikkeen välillä säilyy eivätkä tapahtumat näytä jatkuvasti hidastetuilta. (Ellei se sitten ole tarkoituskin, esimerkiksi avaruudessa tai veden alla.) Asia on toinen, mikäli sarjakuvassa ei käytetä vauhtiviivoja lainkaan.

Varoituksen sana kuitenkin: tämänkin voi tehdä hyvin helposti väärin. Jos kohdetta ei osaa piirtää liikkuvan näköiseksi, lopputulos tulee näyttämään lähinnä ClipArt-kuvilta.

Toisaalta esimerkiksi Kaoru Mori ei käytä juuri lainkaan vauhtiviivoja, vaikka kohtaus olisi toiminnallinenkin - se ei sopisi hänen teostensa realistiseen tyyliin. Gunnmin kaltaisessa toimintasarjassa asia on aivan toinen.

Lisäksi on tärkeää tiedostaa ero "dramaattisen" ja "dramaattisen" välillä; kuten sanottu paljon on kiinni myös kohtauksen tunnelmasta. Loppujen lopuksi kiveen hakattuja sääntöjä on vain kaksi:

a) Jos se näyttää hyvältä, se on oikein - vastakkaisista esimerkeistä viis. b) Kopioi sellaisilta, jotka osaavat sinua paremmin - niin hekin ovat aikoinaan tehneet.

Tai kuten Scott McCloud on sanonut: "Opi kaikilta, mutta älä seuraa ketään."