Tissejä ja pantsuja

Sanotaan tätä vaikka maistiaiseksi ensi kuun DesuTalks-setistä.

Termi "fanservice" syntyi aikoinaan tarkoittamaan kaikkea muuten tarpeetonta, jota tekijät lisäsivät teoksiinsa niiden katsojia tai lukijoita miellyttämään. Tästä sen nimikin tulee: olemassaolevien fanien miellyttämisestä. Laajimmillaan termiä voi soveltaa kaikkeen isoista räjähdyksistä isoihin pyssyihin, mutta tunnusomaisimmillaan se on tietysti paljaan pinnan ja alusvaatteiden esittelyssä. Tissejä ja pantsuja, siis.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002)

Määritelmällisesti kyse on siis turhista asioista, jotka on vain liimattu muun teoksen päälle - vaikkapa kylpyläjaksoista joilla ei ole mitään merkitystä sarjan juonen kannalta, tai esimerkiksi yllä olevan kaltaisista leikkauksista joissa zoomataan päähenkilön perseeseen kesken toimintakohtauksen.

Sittemmin paljaan pinnan esittely on kuitenkin muuttunut, ja fanservicen voi sanoa muuttuneen joksikin täysin muuksi kuin tisseiksi ja pantsuiksi.

Anime on polarisoitunut paljaan pinnan ja alusvaatteiden esittelyn suhteen - on niitä sarjoja joissa tissejä tungetaan naamalle koko ajan, ja niitä joissa sitä ei ole lainkaan. Välimaasto on olemassa, mutta se on nykyään erittäin kapea. Toisin kuin kymmenen vuotta sitten pystyy nykyään sanomaan melko hyvällä varmuudella jo sarjan ensimmäisestä promokuvasta tuleeko se olemaan "kevyt" naiskauneuden esittelyyn keskittynyt sarja vai "vakava" sarja, jossa patsastelee korkeintaan alastomia miehiä (á la Eden of the East). Ajatus siitä että muuten vakavissa sarjoissa voisi olla ylläolevan GitS-esimerkin tapaan yllättäviä fanservicekohtauksia on nykyään jo aika vieras.

Otetaan esimerkki. Kakiflyn mangan K-ON! alkupuoliskolla on seuraava kohtaus, jossa Mio kaatuu lavalla konsertin päätteeksi takamus yleisöön päin:

Klikkaa kuvaa nähdäksesi koko sivu.

Ei juuri mitään temaattisesti kyseenalaista: slapstick-huumoria ja alushousut. Kyoto Animationin TV-animesovituksessa kohtaus kuitenkin kuvattiin näin:

Ei pantsuja, vaan legendaarinen riisikulhoeufemismi. Mitä voimme päätellä tästä, kun katsomme sitä kontekstissaan - toisin sanoen muuta K-ON!-animea vasten?

K-ON! on moesarja; se kertoo valikoimasta söpöjä lukiolaistyttöjä, jotka syövät kakkuja kevyen musiikin kerhossa ja muistavat aina joskus treenata soittamistakin. Mutta koska moe perustuu tunteille eikä erektio ole tunne päätti Kyoto Animation jättää pantsut kokonaan näyttämättä. Sarjalla on toki lakisääteiset uimapukujaksonsa, mutta kymmenen vuoden takaisella mentaliteetilla tuntuisi lähes kummalliselta, että tarpeetonta fanserviceä nimenomaan vältellään.

En usko että kyse on kuitenkaan fanservicen välttelystä sinällään, vaan enemmänkin siitä että fanservice (alkuperäisessä merkityksessään "fanien palvelemisena") perustuu nykyään jollekin ihan muulle kuin suoralle seksuaalisuudelle. Se perustuu tunteille; siihen että katsojat ensin tutustutetaan hahmoihin ja saadaan välittämään niistä, ja tämän jälkeen revitään HNNNNNG-reaktioita ihan muualta.

Ja kun naisia esineellistävän pornoilun jättää tietoisesti kokonaan pois ei sarja myöskään enää järjestään karkota äärestään naispuolisia katsojia. Kuten monesti sanottu on moeseinenin estetiikka hyvin lähellä shoujon vastaavaa, ja epäilemättä tämä on yksi syy niihin K-ON!:in kuuluisiin myyntilukuihin.

Myös esimerkiksi Clannadin fanservice on samanlaista.

Hnnnnnnng.

Sanokaa te sitä kosiskelemiseksi - minä sanon sitä evoluutioksi. Kippis uudelle vuosikymmenelle!

*****

Tietty voi kysyä onko kyseessä vain Kyoto Animationin oma tapa hoitaa asioita, mutta polarisoitumista itseään ei käy kuitenkaan kieltäminen. Varsinainen eroottinen fanservice on näiden teosten kohdalla piilotettu TV-animea syvemmälle tuoteperheeseen - OVA-jaksoihin, otakulehtien pinup-kuviin, jopa draama-CD:isiin (sikäli kun se on mahdollista). Sieltä sen löytävät ne, jotka sitä haluavat etsiä.

Kyoto Animationin arkkivihollinen Shaft sen sijaan hoitaa hommia hyvin erilaisella otteella - sen teokset ovat niitä harvoja, joissa fanserviceä käytetään vielä vanhassa merkityksessään, ja tissit ja pantsut ovat vielä entisessä arvossaan.

Toki Shaftin sarjat eivät niinkään ole "vakavia" siinä mielessä kuin vaikkapa GitS, mutta joka tapauksessa ne ovat sekä tyylillisesti että seksuaalisen sisältönsä suhteen selkeästi eri elukoita kuin Asobi ni Ikuyo, To-LOVE-Ru, Kanokon ja kumppanit. Näissä sarjoissahan seksuaalinen sisältö ja paljas pinta muodostavat sarjan nk. pihvin - siinä missä Shaftin sarjoissa fokus on yleensä jossain muualla, ja fanservicelläkin on usein myös jokin muu funktio kuin pelkkä kiihottaminen.

Tunnusomaisin esimerkki tästä lienee Bakemonogatarin toisen jakson pukeutumiskohtaus, joka kestää lähes kymmenen minuuttia.

Senjougahara tulee suihkusta vailla pyyhettä, mikä säikäyttää Araragin. Hän käskee tätä siirtymään lipastonsa edestä, ja kun tämä kertoo että hänen häveliäisyydenpuutteensa on häiritsevää hän haukkuu tätä pervoksi. Senjougahara pukeutuu, huomaa unohtaneensa kuivata hiuksensa, riisuutuu, kuivaa hiuksensa ja pukeutuu uudelleen. Koko ajan hän vitsailee ja piikittelee Araragille, joka yrittää kovasti olla vilkuilematta.

Nisioisinille tunnusomainen ylenpalttinen dialogi virtaa vuolaana kymenä; kamera poukkoilee Senjougaharan vartalon, Araragin hermostuneisuuden ja muun huoneen välillä. Hyvin shinbomaista, ja eittämättä täyttää perinteisen fanservicen määritelmät helposti.

Mutta vaikka kohtaus onkin pitkä ja paljaaseen pintaan keskittyvä on sillä funktionsa myös fanserviceaspektin ulkopuolella. Se alleviivaa sekä molempien hahmojen luonnetta että näiden välistä suhdetta: Senjougaharan piittaamattomuutta sosiaalisista normeista, Araragin poikuutta, Senjougaharan possessiivista asennetta Araragiin. Tämä on sitäkin huomionarvoisempaa, kun muistaa animen pohjautuvan kirjaan.

Kuvalaudoilla ja foorumeilla voidaan riidellä siitä onko kyseessä vain fanservice vaiko Merkityksellinen ja Syvällinen setti, mutta miksi se ei voisi olla molempia? Seksi tuntuu monesti sokaisevan ihmiset niin, etteivät he näe enää metsää puilta - tai käsikirjoitusta tisseiltä. Kaikesta huolimatta ne voivat olla olemassa yhtä aikaa, eikä niitä ole pakko eristää omiin kohtauksiinsa. (Tai sarjoihinsa, herra varjele.)

Itse asiassa koko kohtaus muistuttaa minua erään toisen sarjan vastaavasta kohtauksesta - kohtauksesta, joka aikoinaan oli puhdasta vittuilua muille aikansa "teinit ohjaavat robotteja" -sarjojen humoristisille vastaaville:

NGE:n viidennen jakson vastaavassa kohtauksessa on kaikki perinteisen fanservicekohtauksen ainekset: suihkusta tuleva tyttö, nolostuva poika, humoristinen päällekkäinkaatuminen, leviävä alusvaatelaatikko, vahingossa tapahtuva rinnanpuristaminen - mutta kohtaus on silti täysin huumoriton, taustamusiikiton ja vailla eroottista latausta. Lisäksi se on ahdistava ja painostava.

Koko kohtaus tuntuu keskisormennäytöltä genrelleen - ja lisäksi se alleviivaa meille murhaavan yksiselitteisesti Rei Ayanamin olevan pelkkä tunteeton kuori.

Kaiken kaikkiaan molemmat kohtaukset ovat varsin erilaista paljaan pinnan esittelyä kuin vaikkapa Highschool of the Deadin tai Strike Witchesin vastaavat. Ne ovat erilaisia myös keskenään - etenkin siksi että Bakemonogatarin kohtauksessa fanserviceaspekti on joka tapauksessa selkeästi olemassa - mutta silti tyylillisesti samantapaisia esimerkiksi huumorinpuutteensa vuoksi. Ei hassuja ääniefektejä, ei hengityksen voimasta pomppivia rintoja, ei koomista liioittelua, ei slapstickiä, ei kummallisia kuvakulmia.

Ja kuten edellä mainittu - olisin tosiaan taipuvainen väittämään, että näiden monesti "fanservicesarjoiksi" kutsuttujen sarjojen ruumiinosa- ja alusvaateparaati ei ole enää fanserviceä lainkaan, vaan sarjojen koko idea. Eron huomannee viimeistään siitä, tuntuuko oudolta nähdä niiden hahmoja vaatteet päällä.

Miten tuo Busujiman hame pysyy päällä?

Kevyiden muotojen klaustrofobiaa

Arkkitehtuurin perusasioihin kuuluu eronteko keveiden ja raskaiden rakenteiden välillä. Keveyden vaikutelma saavutetaan usein kehysmäisillä rakenteilla, jotka muodostuvat pylväistä ja palkeista; raskauden vaikutelma taas umpinaisilla, usein betonista ja kivestä tehdyillä rakennelmilla.

Sama pätee toki kaikkeen muuhunkin kuin arkkitehtuuriin - vaikkapa lavastukseen. Josta on enää pieni hyppäys animen visuaalisen designin luomiseen.

Kevyitä rakenteita käytetään silloin kun halutaan luoda avoimen tuntuisia tiloja. Siksi onkin huomionarvoista, että vaikka Bakemonogatarissa käytetäänkin valtavia määriä kevyitä rakenteita ne toimivat kuitenkin täysin päinvastoin - ne vangitsevat sisäänsä, ympäröivät hahmot, jopa luovat klaustrofobista tunnelmaa.

Vaikka sarjan kevyiden muotojen ympäröimiin tilanteisiin sijoittuvista kohtauksista muutama onkin tunnelmaltaan kevyehkö (kuten kohtaus, jossa Senjougahara kiusoittelee Araragia leikkikentällä) on niistä suurin osa kuitenkin epämukavia, jännittyneitä ja painostavia tilanteita. Shinbon tunnusomaiseen ohjaustyyliin kuuluvat epäsäännölliset leikkaukset ja hermostuttava taustamusiikki vain korostavat tätä.

Tällaista kevyiden rakenteiden käyttöä löytyy toisinaan arkkitehtuuristakin. Sijoittamalla kapeita muotoja "liian lähekkäin" arkkitehti voi luoda rakennukselle dominoivan, intiimin ja tilatietoisen presenssin. Juuri samanlaista tunnelmaa välittyy myös Bakemonogatarin lavasteista - ne kuvastavat hahmojen sisäistä mielentilaa ja korostavat kunkin kohtauksen tunnelmaa.

Ja kun hahmot joutuvat liikkumaan tällaisessa ympäristössä välittyy katsojalle kaoottinen kuva rakenteiden vilistäessä ruudulla yhdellä sekamelskana. Tämäkin on varmasti tarkoituksellista.

Kiinnittäkää huomiota siihen, miten moni Bakemonogatarin kevyistä rakenteista ei omaa ääriviivoja lainkaan - aivan kuin ne olisivat pelkkiä vektoreita. Monessa tapauksessa taustat on värjätty gradientein, realistista varjostusta jäljitellen, mutta osa keviystä rakenteista on jätetty täysin varjostamatta - kuin korostaen niiden ylimaallisuutta. Juuri tällaiseen omalaatuiseen lähestymistapoihin animaatio parhaimmillaan pystyy, ja juuri ne tekevät siitä mielenkiintoisen median.

Vähemmän on joskus enemmän.

Huonoa animea

Aikoina muinaisina - ennen vuotta 2009, siis - conien puheohjelmia ei ollut tapana videoida ja laittaa jakoon kaikelle kansalle. Satunnaisia armopaloja toki löytyy. Animecon III vuonna 2004 oli ensimmäinen tapahtuma josta julkaistiin muutama luentonauhoite (joskin ilman havainnemateriaalia puolet vitseistä menee ikävästi ohi). Seuraavassa Animeconissa Helsingissä 2006 julkaistiin jokunen cosplayvideo ja kunniavieraan luento, joskin ikävän kaukaa kuvattuna ja huonolla äänenlaadulla.

Katsojienkin kuvaamia videoita toki löytyy muutamia. Tämä on kahdeksaan osaan pilkottu Kempin luento mainitusta vuoden 2006 Animeconista. Se on ladattu YouTubeen seuraavana vuonna - kuinka moni muistaa sen vielä?

Jessus, Paasitorni oli ahdas. Ja kuuma.

Yleisö nauraa vanhahtavalle ysärityylille, yltiödramaatisuudelle ja kehnolle tarinankerronnalle, mutta Kemppi tuntuu pääsevän vain vaivoin yli siitä että hänen mielestään tuotantoarvot ja ulkoasu määrittävät onko jokin hyvä vai ei - jopa sellaisissa tapauksissa joissa videonäytteet edustavat tarinankerronnan pohjanoteerauksia, kuten Amon Sagan tapauksessa. Mitä nyt yltiöpäinen fanservice kelpaa myös kriteeriksi. Hmm hmm.

Luennon seuraavana vuonna Jyväskylän Animeconissa esitetystä jatko-osasta ei tunnu löytyvän videota. Kaikeksi onneksi siitä on kuitenkin tallella edes äänite, jonka voi ladata koko 70-minuuttisessa ja 58-megatavuisessa komeudessaan tästä. Juna- tai automatkojen ratoksi!

Jaksoa katsomatta

Kierrätys on päivän sana! Joten tällä kertaa saatte katsoa Desuconin luentoni. Ajattelin alun perin itse asiassa postata luennon muistiinpanot tekstinä siten kun ne kirjoitin, koska netissä on huomattavasti mukavampi lukea tekstiä kuin katsoa puolentoista tunnin mittaista videota. Tajusin tekstiä katsoessani kuitenkin, että se sopii blogipostauksesti varsin huonosti. Tekstinpätkät ovat lyhyitä, ja lähes jokaisen kappaleen jälkeen tulisi tulla YouTube-video. Äänenlaatu olisi varmasti siten parempi, mutta sellainen määrä upotettuja videoita olisi vain linkkimädän kerjäämistä.

Sain jokin aika sitten valmiiksi myös videoiden tekstittämisen (ensimmäisen klipin myös englanniksi, mutta muut ovat edelleen työn alla), koska parissa kohtaa molotan harvinaisen nopeasti ja epäselvästi. Yritän korjata asiaa DesuTalksiin mennessä...

Huomasin kaksi asiavirhettä. Toinen oli se että sanoin vahingossa Viralia Kaminaksi (korjasin sen tekstityksiin), mutta huomaatteko toisen?

Anime ja taide

Takako Shimuran vesivärityöt ovat perhanan nättejä. Kahdesta nuoresta transsukupuolisesta kertovasta Hourou Musuko -mangasta on tulossa Aoi Hanan vanavedessä animekin tammikuussa, joten se saa edustaa tässä syvällistä laatusarjaa.

Olen populisti, kuten olen aiemmin maininnut. En usko absoluuttiseen sisällöllisen laadun käsitteeseen, vaan siihen että on olemassa erilaisia ihmisiä, erilaisia preferenssejä ja tarpeita sekä erilaisiin preferensseihin ja tarpeisiin vastaavia teoksia.

Lisäksi uskon, että itsensä korottaminen Laatusarjoista nauttivaan älylliseen eliittiin on pitemmän päälle hupsua, koska aina löytyy joku jolla on vielä elitistisempi ja omasta mielestään kypsempi maku kuin sinulla. Koska sisällöllinen laatu on näin ollen aina subjektiivinen mittari voi teos lopulta olla absoluuttisen huono vasta, jos ei ole olemassa yhtään ihmistä joka pitäisi siitä.

Se ei kuitenkaan tarkoita ettenkö tiedostaisi sitä, että joidenkin teosten taiteelliset ambitiot ovat korkeammalla kuin toisten, kuten Arana aikoinaan pohti. (Tämä menee sen "erilaisiin tarpeisiin vastaamisen" alle.) Tämäkin on tunnetusti joillekin ihmisille vaikea käsite sisäistettäväksi, koska "animehan on vain halvalla tuotettua bulkkiviihdettä, lol."

Ja sitähän se monesti onkin. Tällä ajattelutavalla lankeaa kuitenkin perinteiseen "anime on genre" -perspektiiviharhaan - johon pudonneena saattaa olla vaikea nähdä metsää derivatiivisilta täytesarjoilta. Kuinka moni esimerkiksi USA:ssa joka vuosi alkavista sadoista TV-sarjoista on oikeasti kahvitauoilla puhututtavaa kamaa ja kuinka moni pelkkää asiansa ajavaa bulkkiviihdettä?

Aikoinaan kirjoitin:

Kuten toisaalla olenkin jo tullut sanoneeksi on animebisnes rankka, pienipalkkainen ja kuluttava ala, joten niillä jotka sille jäävät niin pitkäksi aikaa että pääsevät ohjaajiksi ja muiksi ylemmän tason hepuiksi luulisi olevan melko lailla kiinnostusta paitsi seuraavaa palkkapussiaan myös animaatiota itseään kohtaan. Luulisi, että heitä kiinnostaisi esimerkiksi animaation käyttö välineenä; se kaikki mitä sillä voi tehdä ja mitä sillä voi kertoa ja ilmaista.

Tämän lisäksi pohdin keväällä, että anime ei ole luovuuden kannalta oma memeettinen umpionsa, vaan niin manga, visual novelit kuin ranobetkin vaikuttavat siihen ja se niihin jatkuvasti. Tämän monet hyväksyvätkin mukisematta. Mutta entäs sitten jos joku ehdottaisi, että anime saattaa tehdä intertekstuaalisia viittauksia muuallekin kuin toisiin hahmokulttuuriteoksiin?

(Ja Akiyuki Shinbon tapauksessa myös nettimeemeihin?)

Kuten vaikkapa... oikeaan taiteeseen, jollaiseksi sitä kutsutaan?

Ja minkä vuoksi kukaan ei lotkauta korvaansakaan, kun Eiji Aonuma ja Shigeru Miyamoto sanovat tulevan Zelda-peli Skyward Swordin ulkoasun olevan pitkälti impressionistisen taiteen ja erityisesti Paul Cézannen (jonka fani Miyamoto on) inspiroimaa - mutta aika moni tyrskähtää epäuskoisena kun Fullmetal Alchemist -animen tekijät sanovat että juu, Irakin sotahan heillä oli mielessä? Aikuisista, ajattelevista ihmisistähän molemmissa on kyse. Molemmat alat ovat vieläpä samalla tavalla viihdeteollisuuden osia.

Vaikka eihän yhteiskunnallisten ilmiöiden kommentoiminen ole animelle lainkaan uusi asia. Jo vuosina 98-99 Cowboy Bebopin 23. jaksossa esiintynyt SCRATCH-kultti oli viittaus vain paria vuotta aiemmin joukkoitsemurhillaan maailmaa kohisuttaneeseen Heaven's Gate -kulttiin, ja jaksossa 4 esiintynyt ganymedeläisten merirottien pyyntiä vastustanut ekoterroristiryhmä Space Warriors puolestaan on logoaan myöten selvä parodia viime vuosina enemmänkin otsikoissa olleesta Sea Shepherd -organisaatiosta.

Vasemmalla: The Legend of Zelda: Skyward Sword. Oikealla: Paul Cézannen Mont Sainte Victoire.

Esimerkiksi Desuconin kunniavierasvastaava Drasa huomasi eräänä päivänä luennolla, että sen aiheena oleva runoilija Seiichi Niikuni (1925-1977) on mitä todennäköisimmin yksi Akiyuki Shinbon suurimpia inspiraationlähteitä. (Jos tämä kuulostaa naurettavalta ajatukselta, lienet sitä porukkaa joka on lokeroinut Shinbon mielessään pysyvästi tekotaiteelliseksi.) Niikuni on lännessä monelle täysin tuntematon nimi, joten en itse asiassa usko että kukaan muu on huomannut sitä täällä aiemmin - tuota linkattua Wikipedia-artikkeliakaan ei aluksi löytynyt englanniksi, vaan käännätin sen ihan vain tähän postaukseen linkkaamista varten.

Niikuni edusti ns. konkreettista runoutta, joka yhdistää kuvataiteen, kalligrafian ja lyriikan. Tässä on yksi hänen kuuluisimmista runoistaan - eikö se tuokin mieleen Shinbon välähdysmäiset tekstikikkailut ja kanjisanaleikit vaikkapa Sayonara Zetsubou-Senseistä tai Bakemonogatarista?

Kirsikankukkia ja kameleita, 1968

Kuuleman mukaan Niikuni harrasti myös performansseja, joissa hän viskeli maalia ympäriinsä. Mitä muita yhteyksiä odottaakaan vielä löytämistään?

Taiteellisuuden "vähemmän teennäisellä" puolella puolestaan odottaa noitaminA-sarja Kuuchuu Buranko pilkkumotiiveineen. Spekuloin, että sarjan ohjaaja Kenji Nakamura (jonka hatun aiempiin sulkiin kuuluu mm. Mononoke) on etsinyt inspiraationsa taiteilija Yayoi Kusamalta, jonka teokset ovat kovasti samantyylisiä. Hän on kärsinyt pitkään mielenterveysongelmista; varsin sopiva visuaalinen inspiraationaihe mielisairauksista kertovalle animesarjalle, siis.

Eikä taiteesta inspiroitumiseksi tarvita välttämättä edes mitään tiettyä taiteilijaa. Esimerkiksi Madhousen vuonna 2007 tuottaman Oh! Edo Rocketin impressionistinen, vapaaviivainen taustataide on kuin suoraan neliväriseksi muutettuja sumi-e -mustemaalauksia - sopivaa, kun ottaa huomioon sarjan historiallisen miljöön.

Sesshuu Tooyoo: Syysmaisema

Tekeekö vaikutteiden ottaminen muualtakin kuin hahmokulttuuriteollisuuden itsensä sisältä sitten animesta automaattisesti taidetta? Ei tietenkään.

Pelivertailuun palatakseni - kyseessä on hieman samanlainen munankuoriongelma kuin elokuvakriitikko Roger Ebertin jatkuvat väittelyt videopeliyhteisön kanssa siitä voivatko pelit olla taidetta. Ebertin ajatuksia seuraten pelit voivat sisältää taidetta, kuten vaikkapa musiikkia ja grafiikkaa, mutta se ei tee niistä itsestään taidetta, koska ne ovat fundamentaalisesti täysin toisen konseptin edustajia - samaan tapaan kuin shakkinappulat voivat olla taideteoksia, mutta shakkipeli itsessään ei.

Anime eroaa toki tästä keskustelusta siinä että toisin kuin pelit ne ovat valmiita, epäinteraktiivisia teoksia, joten niillä on täydet mahdollisuudet olla taidetta. (Ebert on itse asiassa yksi tunnetuimpia mainstream-elokuvakriitikoita, joka ylistää säännöllisesti anime-elokuviakin.) Samaan tapaan kuin peliyhteisö myös animeyhteisökin haluaa kuitenkin usein kovasti korostaa milloin minkäkin sarjan taiteellisuudesta; kyse on usein eräänlaisesta hyväksynnän ja oikeutuksen hakemisesta. Henkilökohtaisesti koko aihe on minusta melko lailla turha - kenties siksi olenkin populisti. Viihteellä on arvonsa, ja vaikka se olisikin hienoa viihdettä ei sitä ole pakko taiteeksi väittää. Ja eiväthän ne sulje toisiaan pois, vaikka monet niin yrittävät väittääkin.

Lisäksi kannattaa muistaa, että animen mahdollisten taiteellisten ansioiden tiedostaminen on kuin voittaisi paralympialaisissa - se ei tee sinusta normaalien ihmisten mielestä yhtään vähemmän nörttiä. Mutta saahan siitä aina aikaan kiinnostavia fandomkeskusteluja.

Harjoituksia luetun ymmärtämisessä

Mitä Ken Akamatsu teki aikoinaan.

Linkkasin jo aiemmin tähän Teikoku Databankin tutkimukseen. Sen mukaan animestudioiden voitot olivat vuonna 2009 laskussa jo toista vuotta peräkkäin; vuodesta 2005 alkanut nousu oli vain tilapäinen buumi, jonka keskiössä olivat "moetyyliset sarjat", kuten se niitä kutsuu. Mutta vuoden 2007 jälkeen moesarjoja on tunnetusti tullut vähemmän ja vähemmän joka vuosi, ja se kupla on puhjennut - nykyään animen tuottaminen on entistä vaikeampaa "laittoman striimaamisen, vähentyneiden TV-slottien ja kutistuvan DVD-myynnin" johdosta.

Mangaka Ken Akamatsu kommentoi tutkimusta blogissaan (yksittäiseen postaukseen linkkaaminen ei onnistu, mutta postaus on tämä) seuraavasti:

Certainly, the moe boom is finished, and from last year on I think we’re seeing the following phenomena:

1. Male protagonists are absent Many anime are now nothing but girls, and the role of the “male character being excited by female characters for viewers to empathise with” has disappeared.

2. Male buying power has reduced Now women buyers of both anime and manga are predominant. Oricon comic rankings show most of the top titles are women-oriented.

3. Male viewers can now empathise with female characters The number of male fans who simply don’t view female characters as objects of sexual desire at all is increasing, even in titles like “K-ON!”. No more are they just thinking “I want to be part of that circle,” now they are getting into the characters themselves.

A friend of mine was saying “this will be the year of yuri!” thanks to number 3, but unfortunately I get the feeling the popularity of yuri is not quite that great…

(Käännös Sankakun.)

Joku voisi tähän sanoa, että kenties haaremit ovat tosiaan menneet muodista, mutta onhan moesarjojahan silti nykyään aivan helkkaristi. Tähän väliin ensimmäinen luetunymmärtämisharjoitus: mikä on moesarja?

Mikura Suzuki, vasemmalla Mezzo Fortesta (1998) ja oikealla Mezzo Danger Service Agencysta (2003). Molemmat hahmodesignit on tehnyt sama mies, Yasuomi Umetsu.

Moe ei ensinnäkään ole hahmosuunnittelutyyli. 2000-luvulla "pehmeät hahmodesignit" (kuten Sdshamshel niitä kutsui) ovat tulleet muotiin, kuten ylläolevasta esimerkistä näkee. Mutta ne eivät kuitenkaan ole moesarjoille eksklusiivinen ominaisuus; pehmeämuotoisia, pyöreäkasvoisia, isosilmäisiä ja pastellivärisiä hahmoja käyttäen on kuluneen kymmenen vuoden aikana kerrottu niin Higurashin kaltaisia jännityssarjoja, To-Love-Run kaltaisia haaremisarjoja kuin Spice & Wolfin kaltaisia roadtrip-sarjojakin.

Näin ollen Strike Witches ei ole moesarja yhtään sen enempää kuin Highschool of the Deadkään; ne ovat molemmat fanservicesarjoja. Ne vain ottavat hyvin erilaisen asenteen ja lähestymistavan siihen, millä tavoin katsojille on paras tarjoilla paljasta pintaa ja alusvaatteita - ja minkälaiset hahmodesignit niitä esittelevillä tytöillä tulee olla. Joskus tuntuu siltä, että "moesarjalle" on käynyt terminä ihan samalla tavalla kuin tsunderellekin: sitä käytetään kattoterminä jota heitellään ympäriinsä aina kun halutaan niputtaa yhteen läjä otakuyleisölle suunnattuja ja pehmeitä hahmodesignejä käyttäviä sarjoja, joista termin heittelijä ei pidä.

Jos halutaan määritellä "moesarja", niin käytettiinpä sitten modernia tai perinteistä määrittelyä kyseessä on joka tapauksessa oltava sarja, joka pyrkii jollain tavalla herättämään katsojassaan moen tunteita hahmojaan kohtaan (muistutus: erektio ei ole tunne).

Esimerkkejä tällaisista kyyneltenlypsysarjoista ovat sellaiset modernit draamaklassikot kuin Kimi ga Nozomu Eien, Ef, Kanon ja Clannad; mikä tahansa slice-of-life -sarja jossa valikoima söpösti hahmodesignattuja tyttöjä syö kakkuja kaiket päivät ei kelpaa. Saati sitten selkeästi johonkin muuhun genreen kuuluva teos, jossa nyt vaan sattuu olemaan lolihtavia ja isosilmäisiä hahmodesignejä.

Dance in the Vampire Bund, BakaTest, Kiss×Sis ja Kyooran Kazoku Nikki - lolivampyyrejä, kouluhuumoria, insestisiskoja ja skitsohuumoria. Osa lolia, osa bishoujoa - mutta ei moea.

Esimerkiksi nyt syksyllä alkavista sarjoista ehkä kaksi tai kolme näyttäisi olevan moesarjoja - loput ovat tyttöjen bishisarjoja, poikien fanservicesarjoja, SHAFT-artfagotteilua, tsundereromansseja, shounensarjoja, robottisarjoja, shounenrobottisarjoja ja mitä lie. Ero muutaman vuoden takaiseen tarjontaan on huimaava. Veikkaan, että ihmisillä on vain tapana aina liioitella sen määrää mistä eivät pidä - kenties siksi, että kun jostain ei pidä ei osaa tehdä eroa yhden moehahmodesigntyyliä käyttävän sarjan ja toisen sellaisen välille.

Mutta entäpä sitten animestudioiden vähenevät tuotot - onko nyt moe nyt lopultakin tappanut animen? Gainaxin Hiroyuki Yamaga tuumi ANN:n haastattelussa, että animetuotantojen vähentynyt määrä on osittain sen oma vika:

Right now, I'm looking at Fanime and I see more and more fans. So personally, I think the fandom isn't going downhill, but definitely since ten years ago there's been a decrease in titles and a lot of companies have gone bankrupt. But that's because ten years ago we were making too many, and because of the overload, fans got bored. And when fans get bored they won't buy stuff, and companies go down. But I think in five years it will have normalized. I think animation companies will be thinking more about quality than quantity, and anime will be on the rise again.

Moesta hän puolestaan kommentoi, että sitä on vaikea tehdä hyvin niin että se menestyisi: ja tämänhän me vähenevästä moesarjojen määrästä näemmekin. Ainoa rutosti myyvä sarja on K-ON, loput räpiköivät alempana miten taitavat. Mikäli moen välttämättä haluaa laskea hahmodesigntyyliksi eikä sarjan genreksi lisääntyy räpiköijien määrä entisestään.

Jessus kun on kirkas päivä. Eikö vieläkään tee mieli ostaa DVD:itä?

Itse olen hieman skeptinen siitä, tuleeko Yamagan ennustama myynnin nousu kuitenkaan koskaan tapahtumaan. Moe ei "tappanut" animea; se vain tekohengitti jo valmiiksi tyhjää potkaisemassa olevaa teollisuudenhaaraa, DVD- ja Blu-Ray-myyntiä. Nyt kun sekin oljenkorsi on lopulta käytetty joutuu animeteollisuus lopultakin hyväksymään tosiseikat ja ryhtymään vaihtoehtoisten ansaintamallien (lue: digitaalisten levitystapojen) etsintään.

Jos Akamatsun sanoja lukee ottaen huomioon sen mitä hän todennäköisesti itse niillä tarkoittaa on hän kovastikin nykyisen kehityksen kannalla. "Moesarja" ja "haaremisarja" tuntuvat usein olevan vain kaksi eri lähestymistapaa samaan konseptiin: konseptiin, jossa miespuolista päähenkilö piirittää armeijallinen waifuehdokkaita.

Kun ketään kiinnostamattoman tylsän nynnypojan jättää yhtälöstä kokonaan pois haaremi muuttuu slice-of-lifeksi, ja saadaan sarjoja jotka uppoavat niin mies- kuin naispuoliseenkin yleisöön - toisin sanoen niitä tarinoita söpöistä tytöistä syömässä kakkuja. Tai käymässä koulua. Tai piirtelemässä. Tai jotain.

Moea se ei kuitenkaan välttämättä ole - vain slice-of-lifea. Moe on ulkopuolinen, omistuksenhaluinen tunne - kyse ei ole samaistumisesta, vaan suojelijana olemisesta. Ja kuten Akamatsu totesi sellaiset sarjat eivät ole enää muodissa. (Toki ihmiset ovat yksilöitä, joten se mikä ei toiselle ole moesarja voi toiselle sitä ollakin.)

ANN:n Akamatsun kommentteja koskevan uutisen kommenttiketjussa pidetään hieman jännästi Akamatsua katkerana kun tämän haaremisarjat eivät enää myy, ja yrittävän vain työntää päätään pensaaseen tulossa olevan yuritrendin edessä. (Vaikka itse asiassa Erica Friedman kirjoitti juuri Akamatsun kanssa hyvin samansuuntaisia ennusteita: yurin nousu tulee todennäköisesti tapahtumaan hiljalleen, välillä nousten ja välillä laskien.)

Toinen luetunymmärtämisharjoitus tuleekin tässä: tekeekö Ken Akamatsu haaremisarjoja?

Juu, tekihän se sen Love Hinan tosiaan joskus silloin vajaat kymmenkunta vuotta sitten - mutta sen jälkeen se onkin tehnyt vähän jotain muuta. Oletan keskustelun ennen Negiman aloittamista menneen about näin:

Akamatsu: "Nää haaremihommat alkaa olla passé. Nyt on 2000-luku! Seuraavaksi teen tappelumangan, niin kuin tää Oda-heppu Jumpissa." Toimittaja: "Etkä muuten tee! Teet uuden haaremisarjan, ja tyttöjä pitää olla ainakin TUPLASTI enemmän." Akamatsu: "Pffft... No tässä olis tämmönen konsepti, kelpaako?" Toimittaja: "Loistava! Ja päähenkilökin on vielä nuorempi ja nynnerömpi kuin edellinen. Tällä mennään." Akamatsu: "Hehehe... Odotahan vain..."

Mitä Ken Akamatsu tekee nykyään.

Akamatsu on muutenkin yksi fiksuimpia kommentoijia koko anime- ja mangateollisuudessa. Jo 2008 hän ennusti OAD-formaatin nousun, ja siitä lähtien olenkin saanut naputella uutisia OAD-animeista harva se viikko.

Mitä yhteistä on Bakemonogatarilla ja Duke Nukem Foreverilla

Moni teistä varmasti tietää pelin nimeltä Duke Nukem Forever, tai on ainakin kuullut siitä.

Kyseessähän oli jatko-osa yhdelle 90-luvun suosituimmista PC-peleistä, joka kuitenkin lillui kehityslimbossa 12 vuoden ajan - kunnes töpseli lopulta kiskaistiin irti vuonna 2009. Wired julkaisi viime joulukuussa pitkän ja kiehtovan artikkelin aiheesta, joka kannattaa lukea vaikka itse peli ei kiinnostaisikaan.

After a year and a half of work, Duke Nukem 3D was released online in January 1996.

Sales were explosive. The game was addictively fun and crammed with racy humor, including strippers you could tip (at which point they’d flash their pixelated boobs) and mutant pigs dressed in LAPD-like uniforms. Critics went fairly mad with praise. In most games, the world was static, but Duke Nukem players could interact with objects — they could get Duke to play pool or admire himself in a mirror (“Damn, I’m looking good!” he’d say). The title sold about 3.5 million copies, making Miller and Broussard straightforwardly wealthy.

In April 1997, Broussard announced a follow-up: Duke Nukem Forever, which he promised would outdo the original in humor, interactivity, and fun. The firm set no formal deadline, but Miller predicted the game would be out within about a year, “well before” Christmas 1998. “We see Duke Nukem as a franchise that will be around 30 years from now, like James Bond,” Miller told a gaming site. Broussard compared Duke to Nintendo’s Mario — a character that would star in title after title, year after year.

But the cycle that would demolish Duke Nukem was about to begin.

Sisäpiiriläisten haastattelut ja spekulaatio muodostavat kiehtovan ja samalla traagisen kokonaiskuvan pääjehu Broussardista miehenä, joka oli niin oman perfektionisminsa ja ykkösenäpysymishalunsa pauloissa, ettei missään vaiheessa saanut lopetettua työnsä viilausta - eikä sen vuoksi lopultakaan saanut mitään valmiiksi. Pelimoottoria vaihdettiin lukuisia kertoja, koska Broussard halusi pelinsä olevan ehdottomasti uusinta uutta - ja joka kerta kaikki jo tehty työ heitettiin roskikseen ja aloitettiin uudelleen alusta. Joka kerta kun joku julkaisi uuden pelin suunnitelmat menivät uusiksi, koska Broussard halusi välittömästi sulauttaa siitä parhaita paloja omaan peliinsä. Duke Nukem 3D:n menestys oli antanut firmalle niin valtavat rahavarat, ettei Broussard kokenut mitään taloudellisia paineita saada valmista tiettyyn aikarajaan mennessä.

Broussardilla oli kykyä nähdä minne peliala oli menossa, mutta häneltä puuttui pysyvä kokonaiskuva ja visio siitä mitä hän olisi halunnut oman pelinsä olevan - ja kun projekti lopulta saapui tiensä päähän, se ei ollut juuri muuta kuin kasa vaikuttavia tekniikkademoja ja viiden pelitunnin verran testitasoja. Hiljattain on kuulunut huhuja joiden mukaan peli olisi siirtymässä toisen firman kehitettäväksi, mutta tämän tekstin aiheena ei itse asiassa ole itse peli vaan Broussard.

Broussard oli taiteilija, ei projektipäällikkö. Tämä tuo mieleeni monet animestudiot, jotka ovat samalla tavalla sellaisten ihmisten johtamia jotka eivät välttämättä ole hyviä bisnesmiehiä - osasyy sille miksi Japanin animaatioteollisuus on siinä jamassa jossa se on. (Samaisen Teikoku Databankin tutkimuksen mukaan muut syyt ovat laiton striimaus, vähentyneet TV-slotit ja pienenevät DVD-myynnit.)

Kuten muistanemme suurin osa animaatiostudioista on pieniä tai keskisuuria yrityksiä, ei Madhousen, Production I.G:n tai Gonzo-vainaan (jonka ruumiista tosin puskee ahkerasti uusia taimia) kaltaisia isoja firmoja. Näin ollen niiden johtohenkilökuntakin on yleensä suureksi osaksi ihmisiä, jotka ovat alalla ensisijaisesti koska rakastavat animaatiota.

Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, että he olisivat Broussardin tapaan hyviä taiteilijoita mutta huonoja projektipäälliköitä. Löytyy kuitenkin yksi studio jonka johto tuntuu olevan Broussardin kaltaisissa käsissä, ja se on SHAFT.

SHAFTin kootut tekosyyt.

Projektit venyvät, aikataulut kusevat, nettisivuille ilmestyy "kiireellinen: palkataan animaattoreita" -ilmoituksia. Monet uskovat SHAFTin aikatauluongelmien johtuvan budjettiongelmista, mutta henkilökohtaisesti uskon sen olevan täysin tähän liittymätön seikka.

Kaikki nimittäin viittaa siihen, että SHAFTin johdolla on täysin samanlaisia ongelmia kuin Broussardilla. 2ch kertoo - blogipostauksessa, jonka olen sittemmin valitettavasti hukannut - erään SHAFTille keikkaa heittäneeksi animaattoriksi itseään sanovan anonyymin suulla, että "se nyt vain ilmeisesti on sellainen firma." Syyn ei välttämättä tarvitse olla studion pääohjaaja Akiyuki Shinbossa; tuskin se liittyy yksittäiseen ihmiseen. Kyse on varmasti useiden syiden summasta, todellakin yrityksen yleisestä kulttuurista.

Nämä ovat eniten myyneiden yksittäisten julkaisujen kokonaismyyntejä - ja todennäköisesti sarjan 6. DVD/BD tulee vielä myymään tätäkin enemmän. Siitä kuinka paljon myyntiä on "paljon" ja kuinka "vähän" voisin kirjoittaa joskus enemmänkin.

Bakemonogatarin taloudellinen menestys tuntuu vain vahvistavan käsitystä tästä. Tiedän että sarjan tuotantokomitealtaan saama budjetti ei luonnollisestikaan ole välttämättä suorassa suhteessa sen taloudelliseen menestykseen, koska kyseessähän on jo etukäteen päätettävä summa - mutta tuntuu äärimmäisen kummalliselta, että maailmanhistorian nopeimmin muovikiekkoja myynyt TV-anime ei saisi riittävästi rahaa jotta sen tuotanto pysyisi aikataulussa.

Esimerkiksi Maria Holic ei kärsinyt minkäänlaisista aikatauluongelmista, eikä sen jaksoja liioin julkaistu puutteellisesti animoituna. Yuri on kenties nosteessa, mutta on vaikea kuvitella sen budjetin olleen mitenkään merkittävästi Bakemonogataria suurempi. Sama pätee Katanagatariin, joka on Bakemonogatarin tapaan NisiOisiNin ranobesarjaan perustuva anime - ja josta White Fox on saanut aikaan varsin näyttävän ja aikatauluissaan pysyvän. (Mitä nyt seiskajaksolla näemmä oli jakso-ohjaajana/animaatiopäällikkönä/pääanimaattorina joku Motoki Tanaka, jolla on vähän jännä tyyli.)

Budjettiongelmia uskottavampi selitys onkin siis se, että joku SHAFTilla yksinkertaisesti käyttää resursseja huonosti - olivat ne sitten työvoima- tai taloudellisia sellaisia. Kokeellisen animaation käyttö ja taidefagottius puolestaan taas ovat todennäköisesti seurausta siitä että firmassa on töissä liikaa taiteilijan asenteella työhönsä suhtautuvia tyyppejä muuallakin kuin johtopaikoilla - ei niinkään siitä etteikö firmalla olisi varaa animoida sarjojaan "kunnolla."

Anime on tuote, mutta samalla siihen voi suhtautua myös taiteena - aivan niin kuin vaikkapa peleihinkin. Tästäkin voisin kirjoitella joskus lisääkin.

Kaikki samaa shittiä

Aasialainen (lähinnä japanilainen) animaationtekokulttuuri eroaa teknisesti länsimaisesta (lähinnä amerikkalaisesta) kaikkein eniten siinä, että Japanissa ei ole tapana käyttää hahmokohtaisia pääanimaattoreita suurenkaan budjetin töissä. Amerikkalaisissa animaatioelokuvissahan tämä on käytännössä sääntö, koska sillä varmistetaan hahmon ulkoasun, tyylin ja elekielen säilyminen yhdenmukaisena. Tavallaan se on vähän ironista, sillä juuri animenhan piti olla hahmokeskeistä kerrontaa, eikös...? Toisaalta tämä johtaa siihen, että japanilaisille animaattoreille on huomattavasti tärkeämpää osata piirtää käytännössä millä tyylillä tahansa. Välianimaattoreille tämä on helppoa, sillä hehän vain piirtävät mallista, mutta pääanimaattorit joutuvat sovittamaan oman tyylinsä hyvin tarkkaan hahmodesigneihin - muuten yleisö alkaa valittaa sakuga hookaista (kuten vaikkapa Gurren Lagannin nelosjakson tapauksessa). Toisaalta kohtausanimaattoreiden käyttö hahmoanimaattoreiden sijasta mahdollistaa sen, että kullekin pääanimaattorille voidaan antaa työstettäväksi kohtauksia jotka vastaavat heidän henkilökohtaisia taitojaan, erikoisalojaan tai mieltymyksyään.

YouTubesta löytyy loputtomasti yksittäisten pääanimaattorien töistä tehtyjä MADeja, joten eri animaattorien tyylin oppiminen on helppoa - mitä erilaisimmistakin sarjoista paistaa yleensä jossain määrin läpi kohtauksen pääpiirtäjän henkilökohtainen kädenjälki. Kuka enää viitsii väittää kaiken animen näyttävän samalta?

(Säätäkää resoa isommaksi jos videossa sellainen sellainen optio on, kuvanlaatu kun on parissa videossa melko huono.)

Dramaattisten toiminta- ja tappelukohtausten ekspertti Yutaka Nakamura:

Efekti- ja perspektiivimies Sushio:

Räsynukkefysiikan, huitovan juoksemisen ja muun toimintakoreografioinnin taitaja Hiroki Tanaka:

Hyperkineettisen toiminnan mestari Hiroyuki Imaishi:

Toinen hyperkinetismin ja lähikuvien ystävä, Takeshi Koike:

Toimintakohtausten yleismies ja hahmosuunnittelija Tetsuya Nishio:

Räjähdys- ja paineaaltoekspertti Hideaki Anno:

Realistista liikkeen ja painovoiman fysiikkaa sekä huolellisuutta tavoitteleva Toshiyuki Inoue (joka sattumoisin on Mamoru Oshiin lempilellikki):

Liikkuvan kameran kanssa sinut oleva Ryoochimo:

Viitseliäisyyden ja pikkutarkkuuden viimeinen linnake Atsuko Tanaka (tuohon Lupinin Fiatiin liittyy muuten kiehtova tarina, jos ette ole siitä vielä kuulleet):

Kokeellisten tyylien mestari Takayuki Hamada:

Mecha- ja masiina-animaattori Akira Amemiya:

Otusten, ölliäisten ja hirviöiden taitaja Hideki Hamasu:

Sulavaan liikkeeseen pyrkivä, välianimaattoreita käyttämätön Shinya Ohira (joka kerran sai potkut animoituaan leffan kolmeminuuttista introkohtausta puoli vuotta):

Vanhaan hyvään aikaan

Katsoin So-Ra-No-Wo-Toa, ja tulin ajatelleeksi... jos Haibane Renmei tehtäisiin nyt, sanottaisiinkohan sitäkin tyhjänpäiväiseksi, juonettomaksi moetyttösarjaksi?

Ihmislajille on luontaista se että kokemuksen (=iän) karttuessa osa yksilöistä tulee kyynistymään, ja että näiden yksilöiden ajatusmaailmassa "ennen oli kaikki paremmin" -asenne tulee valtaamaan entistä suuremman prosenttiosuuden. Tämä johtuu osaltaan siitä, että ihmisen preferensseillä on tapana lukkiutua totuttuihin asioihin; osaltaan taas siitä, että lapsena omaksumisaste on korkeampi eikä tyyliseikkoja osaakaan kyseenalaistaa vielä niin paljoa. Jokainen joka on harrastanut animea riittävän kauan tietää omakohtaisesti, että tällaisia ihmisiä löytyy paljon myös tämän harrastuksen parista. (Sivupalkin kysely on tähän aiheeseen relevantti.)

Fandomissa tapaa säännöllisesti yksilöitä joilla on suuria ja mittavia (joskin yleensä helposti kumottavia) argumentteja siitä miksi ennen oli piirretytkin parempia kuin nykyään, ja miten nykyään animaattorit ovat laiskoja ja tuotantoa sanelee raha toisin kuin kultaisella 80-luvulla. (Tsih.) Valituksenaiheet ovat aina samat: milloin vanha anime oli parempaa tyyliltään, milloin tekniseltä laadultaan, milloin aiheiltaan. Yksi ei voi sietää nykyistä moe-estetiikkaa ja pehmeämuotoisia hahmodesignejä, toisen mielestä perseestä on 2000-luvun käsikirjoitusten hahmokeskeisyys tarinakeskeisyyden kustannuksella. Kuka kaipaa 90-luvun chibejä, hikipisaroita ja muita huumoritropeita, kuka miehisiä jättirobotteja.

Yhteistä näille kaikille valittajille tuntuu yleensä olevan se, että jokainen kausi on heidän mielestään edellistä huonompi, eikä mitään hyvää kuulemma enää löydy. "Moe on syöpä joka tappaa animen" oli vanha virsi jo kauan ennen itkuvirsiä K-ON!:in kakkoskaudesta - esimerkiksi silloin kaksi vuotta sitten kun kirjoitin aiheesta viimeksi. Itse en kyllä purematta niele väitettä siitä että jonkun teollisuudenalan tuotannon laatu muka voisi laskea tasaisesti vuosikymmenestä toiseen, mutta nörttilogiikkahan on tunnetusti todellisuutta uhmaavaa...

Ulkomaanmarkkinoista ja jenkkirahalla tehdyistä sarjoista povattiin pelastusta laskevan syntyvyyden aiheuttamalle parhaan katseluajan valtavirta-animen ja lastensarjojen menekin laskulle, ja sen kuplan puhjettua vuonna 2005 teollisuus kääntyi kotimaanmarkkinoille ja keskittyi myöhäisyön vähemmistöyleisöjen tavoitteluun - tämä on ihan totta.

Mutta jos haluaa katsoa kolikon kääntöpuolta voi suhtautua asiaan vaikkapa niin, että tämän ansiosta meillä on vähemmän Witch Hunter Robinin ja Ergo Proxyn kaltaisia "länsimaiseen makuun" tehtyjä pliisuja synkistelysarjoja ja enemmän Mononoken, Zetsubou-sensein, Bakemonogatarin ja Kuuchuu Burankon kaltaista mahtavaa trippailua - siis sarjoja jotka ovat riittävän japanilaisia kiinnostaakseen meitä, jotka olemme kiinnostuneet animesta juuri sen vierauden takia.

Ja kenties myös poikkeavien taiteellisten ratkaisujen vuoksi.

Tietty on sitten niitäkin, jotka tykkäävät nimenomaan ei-japanilaistyylisistä animesarjoista, kuten vaikkapa tuo anonyymi tuolla ylempänä. Mutta siinä vaiheessa ollaankin jo melkein siinä vaiheessa että voisi kyseenalaistaa onko yksilö animen fani vaiko vain tietynlaisen animen fani. Toki sitäkään ei kiellä kukaan - mutta eikö se ole vähän niin kuin sanoisi itseään "italialaisten leffojen faniksi", mutta valittaisi vain vuodesta toiseen siitä miten italialaiset ei enää tee kunnon leffoja (eli spagettiwesternejä)?

< naulapaa> Aina sitä kahtoo jotain uutta sarjaa jakson, masentuu ja katsoo sadannen kerran Cowboy Bebopin

Vanhan kunnon Sturgeonin lain mukaan 90 % kaikesta on paskaa, mutta vähemmän tunnettu jatko kyseiselle sanonnalle on se, että kaikki ovat aina eri mieltä siitä mitkä teokset muodostavat sen jäljelle jäävän kymmenen prosenttia. Niidel argumentoi että tästä yhden henkilön makua miellyttävästä kymmenestä prosentistakin on 90 prosenttia paskaa, mutta loputtoman kierteen uhallakin voisin väittää että siitäkin jäljellejäävästä kymmenestä prosentista ollaan varsin usein eri mieltä... Kuka tykkää yaoistaan höttöisenä ja romanttisena, kuka itkuisena ja angstisena. Yksi pitää äidistä, toinen tyttärestä - ja juuri nämä vaihtelevat preferenssit ovat suurin kulttuuria rikastava tekijä. Ilman niitä tehtäisiin vain yhdenlaista taidetta ja yhdenlaista viihdettä, ja maailma olisi sanoinkuvaamattoman tylsä.

Tietty on olemassa myös objektiivisia laatumittareita, kuten tekninen toteutus, mutta se sitten ei koskekaan enää sisältöä - ja siitäkin voidaan vääntää peistä, jos mennään sen puolelle mikä on tyylillinen tehokeino ja mikä budjetinsäästökikka. (Tässähän lama-ajan anime kunnostautui urakalla - ja nykyään SHAFT aikataulukriisiensä vuoksi.)

Kyllä 90-luvulla hömppäkomediatkin oli parempia.

Mutta miksi sitten osa harrastajista kyynistyy (tai vanhenee jääriksi, jos sitä jaottelua haluaa käyttää) ja osa ei? Spekuloisin sen johtuvan yksinkertaisesti siitä, että eri harrastajat etsiytyvät animen pariin eri asioiden vuoksi.

2ch:n kollektiivinen mielipide luokittelee otakut niihin jotka pitävät animesta ensisijaisesti siksi että pitävät animesta taidemuotona ja niihin jotka ovat enemmänkin hahmojen faneja - mutta länsimaiseen animenkatsomisyleisöön tarvitaan lisää luokkia. Meilläkin on niitä jotka pitävät animesta koska se on animea, ja lisäksi hahmo-otakuja (joskin vähemmän kuin Japanissa) - mutta lisäksi on myös niitä jotka etsivät animesta itselleen ensisijaisesti viihdettä; kenties korvaamaan länsimaisen TV-viihteen, kenties toimimaan sille lisukkeena.

Tietty nämä jälkimmäisetkin tyypit voivat olla kiinnostuneita animen (tai mangan) tuotannosta, tekijöistä, taustoista ja tekniikoista, mutta prioriteettiero on varsin olennainen; jälkimmäinen harrastajatyyppi nimittäin on paljon kahta muuta tyyppiä kiinnostuneempi teosten sisällöllisestä laadusta. Ja koska heille on tärkeää se miten hyvin sarjat istuvat heidän omiin preferensseihinsä he ovat myös kärkkäitä kyynistymään vallitsevien trendien muuttuessa. (Tietty varmasti osansa on myös sillä, että netissä jokainen on kärkäs vetämään ylleen viisastelevan ja kyynisen kriitikon roolin...)

DKellis esitti kyrpiintymisensä "fan"domin yltiönegatiivisuuteen näin:

Something I've been puzzled about ever since I discovered online forums and chats and fandoms (ie for fifteen years now) is the prevalence of being critical as a default mode, which strikes me as a little contrary to being, you know, a fan.

---

Am I allowed to give a judgement on a show before it has ended? Eyebrows were raised when I named Kampfer as my favourite show last season before the last few episodes, but I do not see any objections mentioned to people slamming Omamori Himari after… what, two episodes? Is there some sort of definable, distinct, discernible threshold of "good" or "bad" that is accepted by the vast majority of people? And if I am not in this vast majority, should I have to join with that majority? Won't that contradict the message of "don't follow the crowd" that I keep hearing when I profess my love of cute girls in anime? Which crowd is the crowd?

Sometimes I get the feeling that I am only allowed to have opinions in sets, rather than individually-packaged a la carte. If I like this, I should dislike that. If I like both, I am deviant.

Näillä linjoilla ajatellen voisi tietty tehdä sen päätelmän että ne jotka eivät ole tulleet animen pariin pitämään siitä lähes ehdoitta eivät ole faneja, vaan että liiallinen kriittisyys ja faniasenteen puute laskisi heidät kasuaalin kuluttajat tasolle. Ovatko he sitten otakuja lainkaan? Vaikea sanoa. Tietty fanit ovat läpi historian kiistelleet faniutensa kohteista, siitä ei pääse mihinkään... joten kenties kysymykseen ei vain ole olemassa yhtä oikeaa vastausta.

Ei sillä että sitä onneksi tarvitsisi pohtiakaan - jokainenhan voi toki kuluttaa ihan mitä lystää. Luojalle kiitos noitaminAsta!

Fuck yes! You are the best show ever!

Animaattorien ankea elämä

Tämä kirjoitus oli alun perin huomattavasti nykyistä pitempi, mutta päätin jakaa sen kahtia aiheen kahtiajakoisuuden vuoksi. Jälkimmäinen puolisko tulee käsittelemään enemmän fanikulttuuriin tyytymättömyyttä animeen ja etenkin sen kulloiseenkin laatuun. Tyytymättömyyden syyt ovat ne vanhat tutut: fanimassat ovat tyhmiä ja niillä on paska maku; tuotantoyhtiöt juoksevat nykyään vain trendien perässä jeninkuvat silmissä; animaattorit ja ovat laiskoja ja tekevät vain paskaa.

Yksi asia on kuitenkin varma: Japanin animaatioteollisuus on kohdannut vaikeuksia, ja muitakin kuin taloudellisia. Se mistä kuitenkin vähemmän lännessä puhutaan on työvoimapula, jonka konkreettista vaikutusta animen laatuun ei kovinkaan usein tiedosteta - onhan toki helpompaa vain syyttää animaattoreita laiskoiksi.

Animaattori on kuluttava ja pienipalkkainen ammatti, jossa monikaan ei jaksa paria vuotta pitempään - taidot eivät pääse kehittymään, ja lupaavat ja kunnianhimoisetkin nuoret kyvyt siirtyvät pian muille aloille. Yhä enemmän työtä on 2000-luvulla jouduttu ulkoistamaan Koreaan: ei vain budjettisyistä, vaan siksi että kotimaista työvoimaa ei vain ole. Miksi näin - ja ennen kaikkea miksi näin ei ollut sillä kuuluisalla lamaa edeltävällä 80-luvulla, kun sarjoja tuotettiin enemmän kuin TV:ssä ehdittiin esittää ja tämän vuoksi oli keksittävä OVA-formaatti kysyntään vastaamaan? Palkat kun kuitenkin olivat silloin samat. Production I.G:llä kymmenen vuotta sitten työharjoittelussa olleen Kristian Huitulan mukaan ne olivat vuonna 1999 jopa hieman nykyistä matalammat. (Tai sitten I.G maksaa paskaa palkkaa.)

Japanilaiset ovat kansana tottuneita seuraamaan vanhoja kaavoja, joten järjestelmän sisäistä kritiikkiä kuulee harvoin. Mielenkiintoisen näkemyksen tähän ongelmaan tarjoaa kuitenkin ohjaaja Osamu Yamasaki Japan Animation Creators Associationin nettisivuilta löytyvässä blogissaan, eritoten tässä kirjoituksessa. Referoin sen kiinnostavimmat pointit tähän.

(Huomioikaa ero ohjaajan, jakso-ohjaajan, animaatiopäällikön, pääanimaattorien ja välianimaattorien välillä. Jos ohjaajan (kantoku) ja animaatiopäällikön (sakuga kantoku; kirjaimellisesti "avainanimaatio-ohjaaja" ja englanniksi usein "animation director") tittelit ovat erilliset vastaa ohjaaja storyboardeista ja käsikirjoituksesta, animaatiopäällikkö puolestaan toteutuksen teknisestä puolesta ja jäljen yhdenmukaisuudesta. Ohjaaja puolestaan jakaa yleensä vastuutaan jakso-ohjaajille, koska yhden jakson tuotanto on pitkä ja hidas prosessi, ja jonkun pitää kuitenkin säilyttää kokonaiskuva koko sarjasta. Kokeneet pää- eli avainanimaattorit, joita yhdellä projektilla voi olla kymmeniä, vastaavat avainfreimien (genga) piirtämisestä. Välianimaattorit puolestaan täyttävät avainfreimien väliin jäävät aukot välifreimeillä (dooga).)

***

Nykyaikaista animenväritystä Paranoia Agentissa. Bonuksena Halko.

Välianimaattorille maksetaan 200-250 jeniä per piirros, ja yksi välianimaattori piirtää nykyään keskimäärin 500 piirrosta kuussa. 10 prosentin veron jälkeen tästä seuraavat 90 000 - 100 000 jenin (680-750 euron) kuukausitulot. Ottaen huomioon että Tokiossa halvimman mahdollisen luukun kuukausivuokra on keskimäärin 50 000 - 70 000 jeniä (380-530 euroa) ja että pitäisi maksaa vielä ruoka ja eläkemaksutkin on selvää, että tällä palkalla ei elä.

Skaalan toisessa ääripäässä värittäjille maksetaan jonkin verran vähemmän, 180-200 jeniä kuussa. Yksi värittäjä pystyy kuitenkin saamaan valmiiksi jopa 2000 piirrosta kuussa, joten verojen jälkeen tästä seuraa 320 000 - 360 000 jenin (2400-2700 euron) kuukausipalkka. Miksi tämä ero on näin räikeä?

Kyse ei ole siitä että piirroskohtainen palkkataso olisi muuttunut, vaan vain siitä että työmenetelmät ovat muuttuneet ja työtehokkuus sen mukana. Kalvoanimaatiosta on siirrytty digianimaatioon.

Animaatiokalvojen aikana jokaisen värittäjän piti maalata kalvo siveltimin, odottaa maalin kuivumista ja maalata varjot kääntöpuolelle, mikä vaati yhtä suurta työmäärää ja taitavuutta kuin animaattoriltakin. Värittäjä sai tuohon aikaan tehtyä noin 700-1000 piirrosta kuussa. Animaattoreilla puolestaan oli helpompaa: piirrosten ei tarvinnut olla täysin viimeisteltyjä ja huoliteltuja, koska niiden päälle joka tapauksessa maalattiin. Viivojen väliin sai jäädä aukkoja, koska väritystä ei tehty Photarin color fill -työkalulla. Viivapiirros siirrettiin paperilta kalvolle jäljennöskoneella joka poltti sille vain grafiittikynänjäljen, joten luonnostelun saattoi tehdä värikynillä samalle paperille kuin valmiin piirroksenkin. Tämän ansiosta 80-luvun välianimaattorit saattoivat saada valmiiksi hyvinkin 1000 piirrosta kuussa - ja näin värittäjien ja animaattoreiden palkkataso oli suunnilleen sama, noin 1500-1800 euroa kuussa. Pienehkö, mutta elämiseen riittävä.

Toki animaattorit ja tuotantoassistentit onnistuivat tappamaan itseään työnteolla jo ennen täysdigimenetelmiin siirtymistäkin, kuten tässä Komugi-chan -OVAn bonuspätkässä vuodelta 2002. Äänessä Halko.

Nykyään palkattavilta animaattoreilta kysytään heti ensimmäisenä, asuvatko he vielä vanhempiensa luona ja saavatko he vanhemmiltaan rahaa. Näin siksi, että nykyiset palkkatasot eivät vain yksinkertaisesti riitä elämiseen, ja tuottajat tietävät tämän. Tämän vuoksi paljon taitavia nuoria kykyjä jää kuitenkin palkkaamatta, ja jäljelle jäävät vain ne jotka ovat valmiita tekemään töitä 70 000 jenillä kuussa - ja heidän joukossaan on paljon harrastelijoita, otakuja ja vetelehtijöitä. Taitavia, kyvykkäitä ja kunnianhimoisia nuoria animaattoreita palkataan edelleen, mutta heidän määränsä on paljon vähäisempi kuin aikoinaan - ja heistäkin suurin osa lähtee ennen pitkää muualle heitä ympäröivien lorvehtijoiden turhauttamina, paremman palkan ja lyhympien tuntien perässä. He näkevät että videopelifirmoissa he voisivat ansaita 300 000 jenin kuukausipalkkaa, ja antavat järkensä puhua.

Tämä on johtanut huutavaan pulaan kyvykkäistä ja kunnianhimoisista animaattoreista. Keskimääräinen ohjaaja, animaatiopäällikkö tai pääanimaattori on nykyään 40-50-vuotias - mutta nämä samat miehet tekivät töitä ohjaajina, animaatiopäälliköinä ja pääanimaattoreina jo ennen kuin olivat täyttäneet kolmekymmentä. He pitävät Japanin animaatioteollisuutta kasassa, mutta heitä korvaamaan ei ole tulossa ketään.

Suurin osa nykyajan nuorista animaattoreista ei osaa sommitella layoutteja eikä ylipäätään piirtää kunnollista avainanimaatiota, joten jos ohjaaja tai animaatiopäällikkö ei korjaisi heidän työtään se näyttäisi hirveältä. Veteraanit joutuvat piirtämään kaikki avainfreimit, ja nuorille kehdataan antaa tehtäväksi vain kuvien puhtaaksipiirto. Tätä "sekundaariavainanimaatiota" tekevät nuoret animaattorit saattaa pitää itseään pääanimaattoreina, mutta 20 vuotta sitten sitä sanottiin "avainanimaation jäljentämiseksi." Se oli välianimaattorien työtä, jota tehtiin välifreimien kanssa puurtamisen ohella.

Keitaro Arimalta saatu Tsukuyomi Moon Phasen välifreimi kalvolla (alihankitettu Kiinassa noin vuonna 2004). Varjot merkataan värittäjiä varten sinisellä, valot ja hilightit punaisella.

Värittäjät, kuvauspäälliköt, äänituottajat ja muu tuotantotiimi valittavat nykyään usein ohjaajan tai animaatiopäällikön puuttuvan liiaksi animaattorien työntekoon ja viivyttävän aikatauluja - mistä seuraa myöhästymisiä ja puutteellisesti animoituja jaksoja. Mutta jos he eivät tekisi näin animaatio olisi kautta linjan nk. QUARITYa, ja hahmot näyttäisivät vääristyneiltä ja epämallisilta (作画崩壊, sakuga hookai). Ja kuka saisi syyt niskoilleen tuotantokomitealta? Ohjaaja ja animaatiopäällikkö. He eivät halua pilata mainettaan ja riskeerata tulevia työmahdollisuuksiaan, joten he uhraavat viikonloppunsa ja yöunensa nuorten animaattorien työnjäljen korjaamiseen.

Surkuhupaisinta kaikessa on, että animaatiopäällikölle maksetaan noin 300 000 jeniä per jakso. Ja koska jakson tuotanto kestää tyypillisesti kuusi viikkoa tästä seuraa vain 200 000 jenin (1500 euron) kuukausipalkka - jopa puolet vähemmän kuin värittäjille, vaikka animaatiopäällikkö olisi 20 vuoden työkokemuksen omaava veteraani!

***

Yamasaki julkaisi kirjoituksensa toukokuussa 2009, ja sen lopuksi pyytää JAniCAa asettamaan uusia säädöksiä palkoista ja jakamaan tuotantokustannukset uusiksi niin, että kunkin freimin 400 jenistä 300 maksettaisiin animaattorille ja 100 värittäjälle, mikä normalisoisi palkkatasot. Koko teollisuuden ongelmaa kun ei voi korjata pelkästään sillä, että yksi firma korjaisi korvauksiaan... Toivottavasti häntä on kuunneltu.

Myös Wall Street Journal kirjoitti tästä aiheesta viime syksynä. Kainaloon tehdyssä videojutussa vieraillaan Brain's Basella ja Telecomilla jututtamassa nääntyviä animaattoreita: