Tee mangaa: puhekuplat

Jostain syystä puhekuplat ovat monesti viimeinen asia, jota aloittelevat sarjakuvantekijät ajattelevat. Ne ovat kuitenkin myös yksi ensimmäisiä asioita, joista lukijat huomaavat että jokin on vialla. Yleistäen voisi sanoa, että puhekuplia ei yleensä huomaa ennen kuin niissä on jotain vialla.

Young Kim: Twilight: The Graphic Novel

Suoraan sanoen en ole tätä ennen nähnyt yhtään sarjakuvaa, joka näin selkeästi olisi piirretty ENNEN kuin joku muu on vain lätkinyt puhekuplat kuvien päälle. Hyi helkkari.

Toki kuvien päälle asetellut läpikuultavat puhekuplat ovat yksi shoujon perinteisimmistä tehokeinoista. Mutta ne ovat kuitenkin juuri sitä - tehokeino. Jos niitä käyttää liikaa dramaattisten kohtausten ulkopuolella, ne menettävät helposti merkityksensä.

Matsuri Hinon Vampire Knight.

Mutta puhekuplilla voi olla muitakin funktioita kuin kertoa häntänsä suunnalla kuka puhuu. (Itse asiassa nimenomaan mangassa hännät ovat usein lähes olemattomia.)

Vasemmalla: Takako Shimuran Aoi Hana. Oikealla: Milk Morinagan Girl Friends.

Kuplien muoto voi ilmaista äänensävyä: kun huolettoman pyöreäreunaiset kuplat asetetaan kontrastiin kulmikkaamman tai epämääräisemmän muotoisen kuplan kanssa, saadaan helposti aikaan hermostuneempi äänensävy. Kiemurtelevat ääriviivat kielivät kiertelevästä äänensävystä, ja teräväkulmaisella kuplalla saadaankin sitten aikaan jo huutoa. Tämä on yleismaailmallinen sarjakuvatekniikka, joka on tuttu länsimaistenkin sarjakuvien lukijoille.

Mangalle ominaisempaa onkin sitten jo se, että jos hahmot näkyvät ruuduissa liian kaukaa jotta hienovaraisemmat ilmeet näkyisivät (tai eivät näy ruuduissa lainkaan) voidaan puhekupliin lisätä lisäinfoa. Esimerkiksi Girl Friends -esimerkissä näkyy hermostuksesta kertovia punastusta ja hikipisaroita. Aoi Hana -esimerkin pikkuruudussa puhekuplat täyttävät koko ruudun, joten niihin lisätyt pikkupäät kertovat mikä repliikki on kenenkin. Toisissa sarjoissa olen nähnyt yksinkertaisempiakin visuaalisia vinkkejä: esimerkiksi puhekuplaan lisätyt pienet silmälasit ajavat monesti saman asian.

Jos kuplan poikkeuksellisen muodon asettaa kohtauksen valokeilaan, saa tunnelmaakin väännettyä helposti haluamaansa suuntaan:

...Ja tekemällä kuplasta selkeästi sen sisältämälle repliikille liian ison voi saada tilanteen mukaan useita erilaisia efektejä. Tässä kyseessä on huuto avoimessa tilassa, mutta toisenlaisessa tilanteessa ja toisenlaiseen repliikkiin yhdistettynä kyseessä voisi olla vaikkapa hiljainen soperrus.

Nämä ovat tietysti tyyliseikkoja, ja riippuvat siten täysin siitä sopivatko ne teoksen tyyliin. Mangakerronta ei ole tyyli, vaan lajitelma tyylejä.

Tee mangaa: ruumiinkieli

Sarjakuva on visuaalinen media. Toki joskus voi olla tehokasta vain järjestellä dialogia ruutuihin, mutta vaikuttavimmillaan sarjakuva on usein silloin, kun kuvat kertovat yhtä paljon kuin sanat. Ja tässä ruumiinkieli - tunteiden, mielipiteiden, suhteiden ja muun vastaavan välittäminen katsojille pelkästään hahmojen asentojen välityksellä - on avainasemassa.

Hieman yllättäen eromangoista löytää usein varsin tehokasta ruumiinkieltä. Kenties kyse on siitä, että kun sivumäärä on hyvin rajallinen ja siitäkin suurin osa on yleensä omistettava panemiselle on hahmojen luonteet ja niiden väliset suhteet pakko välittää lukijalle hyvin lyhyessä ajassa?

Poika kantaa omansa lisäksi myös tytön koululaukkua: lukijalle on dialogia lukemattakin hetkessä selvää, että nämä kaksi ovat tunteneet toisensa pitkään. Se että laukut on heitetty reteästi olkapäälle korostaa tilanteen (tai kenties vain kantajan?) rentoutuneisuutta. Myös alta kulmain annettu katse on paljonpuhuva - sen merkitys tulisi selväksi ilman tekstilaatikossa killuvaa sisäistä dialogiakin.

Myös Satoru Akahorin ja Yukimaru Katsuran Kashimashi on höttöydestään huolimatta loistava helmi tällä saralla. Katsotaanpa ihan vain yhtä aukeamaa:

Ensimmäisessä kuvassa Hazumu on ajatuksissaan, päättämätön ja kykenemätön vastaamaan Tomarin puheluun - tämä näkyy hänen tyhjistä pupilleistaan ja käsiensä avoimesta asennosta. Sitten hän sulkee puhelimen ja on huojentunut, mutta hänen tuskaisa ja sisäänpäinkääntynyt asentonsa (sekaisista hiuksista puhumattakaan) välittävät hänen häpeilyään ja itse-epäilyään.

Seuraa lievää nolostumista Hazumun ajatellessa tulevaa sosiaalisesti hankalaa tilannetta; silmät pyörähtävät ylhäällä. Tämän jälkeen koomista liioittelua sekä graafisesti että elekielen suhteen tämän säikähtäessä omaa muistikuvaansa ja ajatusta, että kertoisi asiasta Tomarille.

Hazumu rauhoittuu, tämän poskille palaa kevyt puna ja silmät harhailevat alaviistoon. Ilme palaa semineutraaliksi.

Lukijan katse käännetään kohti Hazumun mielikuvaa Yasunasta. Aluksi tämä on kaukaa ihailtu staattinen objekti - kasvoillaan muovinen hymy, vartalo muovisessa kiltin tytön istuma-asennossa, yllään täysi koulupuku (toisin kuin Tomarilla, joka Hazumun ajatuksissa on tuttavallisesti liikuntavaatteissaan). Hazumun puhuessa Yasunalle tämä kuitenkin vapautuu ja avautuu; ilmeestä tulee hieman henkilökohtaisempi, asu on takiton ja siten rennompi. Lopulta jäljellä ovat vain kaikenlävistävät silmät - sensuellisti karvan verran siristettyinä, mustina ja syvinä.

Parin ruudun ajaksi palaamme vielä takaisin Hazumuun, jonka kasvoille on noussut taas puna - mutta tällä kertaa halusta eikä häpeästä. Punastuminen ja puristetut kädet kielivät kaipauksen ja hämmennyksen yhdistelmästä. Silmät tuijottavat kaukaisuuteen ja kertovat ajatusten kääntyneen täysin sisäänpäin.

*****

Kuinka moni oma lempimangasi menettäisi jotain tunnelman kannalta olennaista, jos hahmojen asennot poistettaisiin?

Tee mangaa: kohtauksenvaihto

Katsotaanpa edellisen tee mangaa -postauksen viimeistä kuvaa kontekstissaan. (Oikealta vasemmalle.)

Grazie Grazie: Your Fragrance

Toki on huomattava että kyseessä on doojinshi, joten ruutujaon väljyys selittyy työmäärän keventämisellä. Näin katsottuna "turhan" pienen ruudun merkitys on kuitenkin selvä - kohtaus vaihtuu. Viimeisellä sivulla oleva läpinäkyvä ruutu ei myöskään ole turha; se ennakoi jälleen uutta kohtauksenvaihtoa. (Ja, jälleen kerran, ennen kohtauksen tilanteen esittelemistä esitellään miljöö hahmoista tyhjällä ruudulla.)

Tällainen yhden ruudun häivytys on yleinen tapa ilmaista kohtauksen vaihtamista. Saman voi tehdä toki myös useammalla pikkuruudulla, jolloin vaikutelma on vielä selkeämpi:

Eda Aki: Unchanging Days

Mikäli ruutuihin lisää vähän väriä, on helppo ilmaista päivän vaihtumista yöksi (tai päinvastoin) - tai pimeästä miljööstä siirtymistä valoisaan miljööseen (tai päinvastoin).

Tällä aukeamalla ovat käytössä molemmat, vaikka päivä onkin koko ajan sama. Ensin valoisasta sisämiljööstä pimeään ulkomiljööseen, sitten taas pimeästä ulkomiljööstä valoisaan sisämiljööseen:

Tämä tekniikka on myös helppo tapa ilmaista, että kohtauksen päättymistä ryydittää kohtauksen kertojahahmon tajunnanmenetys. (Kertojahahmon erotamme tässä tapauksessa tekstilaatikoissa olevasta sisäisestä monologista.)

Akihito Yoshitomi: Blue Drop

Kaikkein tyypillisin tapa suorittaa siirtymä on kuitenkin myös kaikkein yksinkertaisin: normaalia paksumpi tyhjä tila lukusuuntaan. Lukija ymmärtää kyseessä olevan aikasiirtymän, koska se on tyhjä niin ääniefekteistä kuin puhekuplistakin. Asiaa auttaa se, että se alkaa - taas kerran - hahmoista vapaalla miljöönesittelyruudulla.

Kaoru Mori: Emma

Tee mangaa: taustat, hahmot ja tila-avaruus

Kulutin aikoinaan yhden iltapäivän skannaamalla tätä sarjakuvaa Ilta-Sanomista. (Laatu on se mikä on, koska paperinlaatu on se mikä on.)

Jos jättää puuskutukset, epäilyttävän siloposkiset nelikymppiset ja muut tekijän vaikuttimina olleista teoksista kielivät piirteet huomiotta... miten tämä eroaa suurimmasta osasta mangaa kaikkein selvimmin?

Itse sanoisin, että kyse on hahmojen ja taustojen suhteesta. Koko tätä sarjakuvaa ryydittävät äärimmäisen huolelliset taustat, pari viimeisen sivun ruutua poislukien.

Mangassahan hahmot eivät tunnetusti ole samalla tavalla sidottuja konkreettiseen visuaaliseen todellisuuteen kuin monessa muussa sarjakuvakerrontaperinteessä. Ruudut eivät ole todellisuutta esittäviä staattisia valokuvia, jotka on otettu tietystä kulmasta, vaan hahmot voivat tarpeen tullen seistä ruutujen ulkopuolella ja taustat olla olemattomia. Monin paikoin "ruudun ulkopuolella" seisovan hahmon voi sanoa muodostavan itsessään ruudun - etenkin sellaisissa tapauksissa, jossa hahmon alaosan takana on taustaa, mutta yläosa ulottuu ylempänä olevan ruudun päälle. Sarjakuvan tila-avaruus on vapaampi.

Yleisesti voi sanoa, että koko "ruudun" käsite on mangassa huomattavan vapaa. Pari esimerkkiä:

Vasemmalla: Kiyohiko Azuman Azumanga Daioh. Oikealla: Haru Akiyaman Octave.

Vasemmalla Kurosawa-sensei seisoo ruudun ulkopuolella ja dominoi koko sivua. Miljöö ja hahmo on erotettu toisistaan: ensimmäinen ruutu esittelee tapahtumapaikan mutta ei näytä hahmoja, sivua dominoiva hahmo puolestaan kertoo tilanteen. Tällainen on hyvin perinteinen tapa aloittaa sellainen luku, joka aloittaa kohtauksen: yhtään yrittämättä täysin samanlainen alkusivu tuli vastaan pöydänreunalla lojuneesta Rinnen kakkospokkarista vähän selaamalla. Allasmiljöötä myöten.

Oikealla puolestaan käytetään hyvin erilaista tekniikkaa. Miyashita-sanin takauma välähtää taustattomana, tummaksi rasteroituna ja ääriviivattomana ruutuna normaalien dialogiruutujen välissä. Tekniikka on hienovarainen ja suunnilleen niin kaukana edellisestä esimerkistä kuin olla ja voi.

Vasemmalla: Kitsune Miyashitan Suki Dokidoki Kiss. Oikealla Iku Nanzakin Sweet Little Devil.

Vasemmalla on hieman harvinaisempi tekniikka: Kaede dominoi sivua kahdentuneena. Fanserviceaspekti on tietysti ilmeinen, mutta sen lisäksi kahdentuminen palvelee kahta tarkoitusta: hahmon esittelemistä lukijoille sekä kertojana toimivan hahmon näkökulman näyttämistä. Tällainen tekniikka on täysin riippuvainen siitä, että kohtaus kerrotaan tietyn hahmon näkökulmasta.

(Tässäkin tapauksessa ensimmäinen ruutu kertoo miljöön (katsomo), mutta muissa taustat jätetään turhina pois. Niiden tilalla on tunteita kuvaava kukka-sydän-efekti ja reaktiota kuvaava juonne-efekti.)

Oikealla on toinen esimerkki, jossa hahmon käyttäminen kertojana on olennaista: Sayo dominoi sivua selostaakseen takaumaketjua. Periaatteessa reunan kolme ruutua ovat vain suuren reunattoman ruudun lisäkkeitä. Olennaista on se että mangaka ei ole halunnut kertoa menneitä perinteisenä takaumana, vaan yksittäisinä irrallisina kohtauksina: tämän takia hän on ankkuroinut tarinan nykyaikaan asettamalla Sayon kertovan monologin puhekupliin tekstilaatikoiden sijaan (toisin kuin viereisen esimerkin mangaka on tehnyt). Erottaakseen takaumarepliikit Sayon kerronnasta hän on käyttänyt niissä kuplanulkoista dialogia, mikä etäännyttää takaumakohtaukset nykyajasta.

Taustattomuus on tehokeino, ja monesti ylimääräisellä negatiivisella tilalla pyritään alleviivaamaan kohtauksen dramaattisuutta: lukijan huomio kiinnitetään etualaan leikkaamalla tausta kokonaan pois, kuten Suki Dokidoki Kiss -esimerkissä. Toisaalta, monesti arkisissakin kohtauksissa halutaan vain keskittyä hahmoihin taustojen sijaan, kuten Octave-esimerkissä.

Taustoilla on kuitenkin myös oma olennainen merkityksensä. Niiden puute esimerkiksi silloin, kun kohtausten välillä on selvästi vaihtunut paikka, voi olla äärettömän häiritsevää - lukijaa ei ehkä tarvitse pommittaa yksityiskohtaisilla taustoilla silloin kun paino on dialogissa tai ilmeissä, mutta miten tämän on tarkoitus tietää miltä miljöö näyttää jos sitä ei näytetä? Tämä on puhdasta amatöörimäisyyttä.

Ryoko Yamagishin Hatshepsut. Yhyy.

Aina ei tietenkään tarvitse mennä äärimmäisyyksiin asti: vaihtelua voi saada aikaan pienemmälläkin skaalalla. Esimerkiksi käyvät vaikkapa sivut Hayao Miyazakin Tuulten laakson Nausicaän ensimmäisestä (vasemmalla) ja toiseksi viimeisestä (oikealla) kirjasta.

Ero ruutujen määrässä ja koossa sekä taustojen täyteentunkemisessa on selvä, vaikka Miyazaki ei missään vaiheessa käytäkään perinteisen taustattomia ruutuja. Hän vain oppii sommittelemaan ruutunsa niin, että hahmojen takana ei yleensä ole järkyttävää määrää yksityiskohtia.

Tai sitten kyse oli aluksi pelkästä härkäpäisyydestä. Kannattaa muistaa että Miyazaki piirsi mangaansa Animageen, joka ei ole mangalehti; on siis hieman epäselvää oliko hänellä missään vaiheessa varsinaista kustannustoimittajaa, joka olisi ohjannut hänen työtään. Hänen omien sanojensa mukaan:

En halunnut tehdä Nausicaästa mangaa, jota luetaan nopeasti. Välillä harmistuin siitä, että sivu oli liian yksinkertainen, joten lisäsin ruutuja lisäämästä päästyäni. Sen jälkeen lisäsin vielä sivuja. Halusin että se on tarina, johon täytyy keskittyä.

Ei ihme että etenkin länsimaisten sarjakuvien harrastajat ovat aina pitäneet Nausicaästa.

Muiden on kuitenkin aina hyvä muistaa että hahmojen on erotuttava taustoista, muuten luettavuus kärsii. Täyteen tungettu patsastelu, jossa jokainen ruutu on kuin maalaus, on länsimaisten sarjakuvien ominaisuus - ei mangan.

Sekä vapaa tila-avaruus (vapaa ruutujako) että hahmoihin keskittyminen taustojen kustannuksella ovat molemmat osa sitä ns. dekompressoitua tarinankerrontaa, joka mangan erikoisuudeksi usein mainitaan. Lukijan päätettäväksi jää, missä vaiheessa kukin tekijä menee tässä liiallisuuksiin...

Tee mangaa: doojinshin julkaiseminen - käytäntö

Ja tässä luennon toinen puolisko, jossa päästäänkin lopulta itse aiheeseen - eli siihen miten omakustanteen julkaiseminen etenee sitten kun sarjakuva on valmiina kädessä. (124 tuntia, hävettää. Syytän mahjongia.)

Käytännössä omakustanteet painetaan aina digipainossa (ns. tavallinen painokone on siis offsetpaino). Koska digipainokone on käytännössä vain helkkarin iso tulostin maksaa painattaminen useimmissa paikoissa vain materiaalikustannusten verran plus joku kiinteä summa siihen päälle - kappalehinta pysyy samana, painoit läpysköitä sitten kymmenen tai sata. Lisäpainosten ottaminen on siis helppoa - toisin kuin offsetpainossa jossa jokaista sivua varten joudutaan tekemään painolaatta, minkä vuoksi kappalehinta on korkea pienillä painoksilla ja laskee mitä suurempia painoksia otetaan. Offsetpaino tekee kyllä kiistatta parempaa jälkeä kuin digipaino, etenkin mustavalkoisena painettaessa, mutta se tulee kilpailukykyiseksi digipainon kanssa vasta kun painosmäärät ovat jotain tuhannen kappaleen luokkaa.

Yleisöstä kysytään mistä painoja löytää, ja vastaan löytäneeni omani puhelinluettelosta - Google tosin lienee nykyään suositeltavampi ja käytännöllisempi vaihtoehto. Itse olen käyttänyt Otakun ja muiden julkaisujen kanssa Oulun Kopiokeskusta, jossa digipainatus on pienen tutkimuksen mukaan laatuunsa nähden varsin huokeaa (3 senttiä per mustavalkoinen A4 ja 20 senttiä per värillinen A4, eli vaikkapa 32 mustavalkoista sivua ja värikannet sisältävälle A5-vihkolle tulee hintaa 8 kaksipuolista mustavalkoista + 2 kaksipuolista värillistä = 0,88 euroa kappale). Halpa ja laadukas on myös Jrocksuomen käyttämä Unitedprint, jonka koneet jauhavat Saksassa ja shippaavat kotiovelle viikossa samaan hintaan. Yleisöstä ilmoitetaan, että tamperelaisella Cityoffsetillä on nykyään uusi digipainokone joka tekee lähes yhtä hyvää jälkeä kuin offsetkoneet - kannattaa ehdottomasti tutustua. Cityoffsetillä löytyy muutenkin kokemusta sarjakuvista ja vastaavista, ja esimerkiksi muuan Tähtivaeltaja painetaan siellä.

Yleisöstä kysytään järkevistä painosmääristä, ja vastaan että se riippuu siitä kuinka paljon luottaa omiin kykyihinsä - joku 50 kappaletta on ihan järkevä maksimi ensimmäiselle julkaisulle, etenkin koska lisäpainosten tekeminen ei ole sen kalliimpaa. Yleisöstä kysytään myös itse tulostamisesta ja niittaamisesta, ja sanon että näinkin voi toki tehdä - mutta kannattaa muistaa että sivun reunaan jää silloin aina valkoinen marginaali, ja yli parinkymmenen kappaleen tekemisessä työtä alkaa olla sen verran että saattaisi olla ehkä jo kustannustehokkaampaa ja järkevämpää painattaa koko roska painotalossa. (Tietysti riippuen myös siitä, maksaako omat mustekasettinsa.) Käytännössähän homma toimii siten että mitataan ja merkataan A4:n puoliväli, avataan nitoja ja painetaan niitti paperien lävitse metallista alustaa vasten - ja sitten vain taitetaan paperi vihkoksi vaikkapa pöydänreunaa tai viivotinta käyttäen.

Mutta oli miten oli ei kannata tehdä näin, ellei halua piirrellä jokaista kappaletta erikseen.

    
Julkaisun fyysinen koko on aivan omasta itsestä kiinni. A5 on varmaan pienin mitä kannattaa harkita, se on tällainen ohjelmalehtisen kokoinen... japanilaiset käyttävät yleensä B5:ta, joka on hiukkasen aanelosta pienempi mutta suhteessa vähän leveämpi. Lopullinen julkaisukoko pitää ottaa huomioon jo sarjakuvaa tehtäessä, koska se vaikuttaa olennaisesti paitsi siihen minkä kokoisina tekstit kannattaa kirjoittaa ja kuinka yksityiskohtaista jälkeä kannattaa tehdä myös siihen, missä kuvasuhteessa sivut pitää piirtää - esimerkiksi näillä kahdella sivulla ei vaikuttaisi olevan kauheasti kokoeroa, eihän?

Mutta jos tekijä piirtää sarjakuvansa väärään kokoon ja yrittää saada siitä aikaan erilaisessa kuvasuhteessa olevan julkaisun, jää reunoihin jää aika ikävät valkoiset marginaalit. Kuten näkyy.

Halusipa sarjakuvansa painattaa muualla tai tulostaa itse se on joka tapauksessa skannattava ensin tietokoneelle. Skannattaessa määrittyy kuvan maksimiresoluutio; se ilmaistaan pikseleinä tuumilla eli dots per inch (dpi). Moniin digipainokoneisiin riittävät 150 dpi:n tarkkuudella olevat kuvat, mutta koneita on monenlaisia, ja monet pystyvät parempaankin jälkeen. Lisäksi kuvat kannattaa joka tapauksessa skannata sitä suuremmalla dpi:llä ihan vain siksi, että kuvien harmaasävyt tulevat kuvaan mukaan paremmin - tässä on esimerkiksi sama kuva skannattuna 200 ja 300 dpi:n resoluutiolla. Huomaatte rasterien moiré-efektin.

(Nämä kädestä pitäen -osion ohjeet ovat sitten Photoshopille, mutta pääpiirteissään samat työkalut löytyvät myös muista kehittyneemmistä kuvankäsittelyohjelmista.)

Jälkikäsittelyssä kuva muutetaan ensin harmaasävyiseksi, mikäli se on mustavalkoinen (image - mode - grayscale). Tämän jälkeen se suoristetaan (edit - transform - rotate, kunhan layeri ei ole lukittu - jos se on siitä pitää luoda lukitsematon kopio sen päälle) ja siitä poistataan skannauksessa mukaan eksyneet roskat ja mahdolliset luonnosviivat ja muut virheet.

Sitten käytetään tasotyökalua (image - adjustments - levels), jonka histogrammilla säätimiä siirtelemällä säädetään niin että se minkä on kuvassa tarkoitus olla mustaa myös on mustaa, ja se minkä on tarkoitus olla valkoista on valkoista. Muuten saattaa käydä niin, että valkoinen jää harmaaksi ja musta vähän tummemmaksi harmaaksi.

Tämän jälkeen kuva voidaan tallentaa; kannattaa yleensä käyttää kuvankäsittelyohjelman omaa tiedostomuotoa, koska useimmat taitto-ohjelmat haltsaavat niitä ihan hyvin ja kuvaan on helpompi tehdä muutoksia jälkikäteen jos on tarvis. Mikäli tietokone on hitaampaa sorttia, se kannattaa tässä vaiheessa muuttaa pienemmälle resoluutiolle (image - image size - resolution).

Samaten mikäli aikoo tekstata sarjakuvan koneella - erittäin suositeltavaa, koska meillä kaikilla ei ole yhtä vakaata käsialaa kuin Carl Barksilla - se tehdään tässä vaiheessa. Comic Sansia kumppaneineen ei kannata käyttää; sen sijaan voi käyttää vaikkapa niitä fontteja joita sarjakuvissa oikeasti käytetään. Esimerkiksi Wild Words on fanikääntäjien lähes universaalisti suosima yleisfontti; tässä on itse ääkköstämäni versio siitä. Anime Acea monet käyttävät sen ilmaisena korvikkeena, joten käyttäkää sitä jos omatunto maksullisen tavaran warettamisesta kolkuttaa. Monet vaikkapa näistä fonteista käyvät tekstaukseen hyvin, vaikka niistä ääkköset puuttuvatkin.

Sitten päästään taittoon. Oli julkaisu mikä tahansa se lähetetään painoon tiedostona joka sisältää kaikki tarvittavat tiedot painamista varten, ja se on nykyään käytännössä aina PDF. Taittaminen on työvaihe, jossa kuvat ja teksti asetellaan taitto-ohjelmassa oikeille paikoilleen sivuille. Sarjakuvalehden taittaminen on onneksi varsin yksinkertaista puuhaa ensikertalaisellekin, sillä siinähän tarvitsee lähinnä lätkiä sivut paikoilleen.

Taittamisen voi käytännössä hoitaa vaikka Wordilla, mutta painettavaksi sen laatu ei taida riittää - täytyy myöntää etten ole koskaan kyllä kokeillut - mutta paremmilla vehkeillä saa aikaan parempaa jälkeä. Taitto-ohjelmia ovat esimerkiksi QuarkXPress ja Adoben PageMaker, ilmainen Scribus sekä tietysti Adoben InDesign, joka on vähän niin kuin Photoshopin vastine taitto-ohjelmille - se on paras mutta myös kallein, mikäli sen nyt oikeasti aikoo ostaa. (En kyllä tiedä ketään joka olisi koskaan ostanut - jos sitä ei vaikka koululla ole, niin kyllä niitä saa waretettuakin. Mutta älkää kertoko että yllytin.)

Sarjakuvien taittamiseen InDesign voi olla vähän overkill, mutta sen uusimmissa versioissa (CS2:sta eteenpäin) on muuan todella mukava ominaisuus - se osaa ulostaa painokelpoisia PDF:iä ihan itse. CS1 ei nimittäin vielä sitä hommaa hallitse - harmaasävyt saattaa muuttua portaittaisiksi ja muuta köntsää - vaan tarvitaan Postscript-ajuri, esimerkiksi (niin ikään maksullisen) Acrobat Pron mukana tuleva Acrobat Distiller, joka kierrättää taittotiedoston PDF:ksi. Ja jos käyttää jotain muuta ohjelmaa kuin InDesignia, niin sitä joutuu käyttämään siitä huolimatta. CS2:sta eteenpäin taas InDesignissä on Distiller ikään kuin sisäänrakennettuna, joten se hallitsee PDF:t ongelmitta ihan sieltä File -> Export -valikon kautta.

Taitto-ohjelmien käyttämisen käytännön puoli on suhteellisen yksinkertainen; kuvatiedosto vain importataan taittotiedostoon, skaalataan nurkasta halutun kokoiseksi ja mallataan paikalleen. Lisää sivuja voi niin ikään lisätä lennossa jos siltä tuntuu. Yksityiskohtaisemman ohjeen löytää vaikkapa täältä, joten en taida viitsi käydä ihan kaikkea kohta kohdalta läpi. Sen sijaan voisin mainita pari asiaa, jotka ensikertalaisille ovat usein epäselviä.

Ensimmäinen niistä on väriprofiili, jota - kuten toivottavasti muistatte - voi vaihtaa sieltä image - mode -valikosta. Mustavalkoisten sivujen oikeaoppinen väriprofiili on grayscale (tai pelkkiä rastereillä luotuja harmaasävyjä sisältävillä kuvilla bitmap, mutta silloin resoluution täytyy olla jotain 1200 dpi:n luokkaa sahalaidottumisen välttämiseksi), mutta kun värikuvan skannaa se on yleensä oletusarvoisesti RGB-profiilissa.

    
RGB tulee sanoista red, green ja blue, jotka ovat ne kolme väriä joita näytöt käyttävät luodakseen eri värit. Tässä väriprofiilissa oleva kuva näyttää hyvältä näytöllä, mutta ei painettuna, koska painokoneessa käytetään neljää väriä - sinistä, punaista, keltaista ja mustaa (cyan, magenta, yellow ja key). On ymmärrettävää että kun värillisiin valoihin - eli näytölle - lisätään lisää erivärisiä valoja sävy vaalenee, mutta kun kyse on väriaineesta sävy tummuu - mistä johtuen painokone ei osaa lukea RGB-profiilisia kuvia kunnolla. Jotta värikuva näyttäisi hyvältä painettuna, se täytyy ensin muuttaa RGB-muodosta CMYK-muotoon. CMYK-kuvat saattavat näyttää vähän hassuilta tietokoneella, etenkin esikatseluissa, mutta painettuna ne toistuvat kunnolla.

Tässä on esimerkkinä Otakun kansi sellaisena miltä sen kuuluisi näyttää ja sellaisena kuin se näyttäisi RGB-muodossa painettuna: sävyt vääristyvät suuntaan jos toiseenkin, ja pahimmillaan musta saattaa muuttua tummanvihreäksi.

Toinen olennainen asia ovat taittovarat eli bleedit. Kannattaa etukäteen kysyä siitä painosta jota aikoo käyttää kuinka monen millimetrin taittovarat tarvitaan, mutta hyvä nyrkkisääntö on käyttää jotain viiden millin luokkaa olevia varoja. Koska sivut painetaan suuremmille arkeille kuin mitä lopullinen sivu tulee olemaan täytyy ylimääräiset valkoiset osat leikata pois - mutta koska mikään leikkuri ei ole täysin tarkka, on jokaisen sivun ulkoreunoisssa oltava muutaman milli leikkuuvara. Se on alue, joka saattaa jäädä pois mutta saattaa toisaalta näkyäkin - jos leikkuuvaraa ei ole, sivuja ei voi leikata puhtaaksi ja jokaisen sivun reunaan jää valkoinen marginaali. Taittovarat määritellään yleensä uuden tiedoston luomisvaiheessa, kuten edellälinkatussa ohjeessa neuvotaan

Tässä on kuva InDesignistä (ja tyhjästä työpöydästä vertailun vuoksi); bleedin ulkoraja näkyy punaisena viivana. Huomaatte, että mikäli sarjakuvaruudun tai muun kuvan on tarkoitus ulottua sivun reunaan asti sen on yletettävä taittovaran reunaan asti.

Kannattaa myös muistaa, että koska vihkoksi nidottu lehti koostuu kahtia taitetuista arkeista on sarjakuvan lopullisen sivumäärän oltava neljällä jaollinen - jos se ei ole, julkaisuun jää valkoisia sivuja. Jos tämä tuntuu vaikealta mieltää, kannattaa kokeilla vaikka kasaamalla kahtia taitetuista ruutupapereista mockup tulevasta julkaisustaan ja katsoa miten hyvin sivumäärät osuvat yksiin.

Tämän jälkeen ei olekaan paljoa muuta jäljellä kuin säätää johonkin sisäkanteen tiedot tekijästä ja julkaisuajasta, yhteystiedot ja viestit tekijältä ja mitä nyt haluaa sinne laittaakaan. ISBN-tunnus eli julkaisun kansainvälinen “rekisterinumero” luo julkaisulle hieman lisää uskottavuutta - sellaisen saa sähköpostilla ihan ilmaiseksi täyttämällä lomakkeen Suomen ISBN-keskuksen nettisivuilla, yleensä jo seuraavana päivänä. Jenkkien kanssa jutellessa on käynyt ilmi että siellä ISBN-tunnuksia myöntävät yksityiset yritykset ja niistä täytyy maksaa, joten siinä suhteessa täällä ollaan paljon onnellisemmassa asemassa.

Tämän jälkeen PDF sitten eksportataan (tavalla tai toisella, taitto-ohjelmasta riippuen) siten, että valmiissa PDF:ssä näkyvät nämä leikkuuvaraviivat - InDesignissa ruksimalla kohta "show cut marks" eksporttausvalinnoista. Niiden väliin leikkuri puhtaaksileikkausvaiheessa kohdistetaan - mutta se ei ole tekijän vaan painon homma. Jotkut painot tosin laskuttavat ylimääräistä puhtaaksileikkaamisesta, joten kannattaa olla tarkkana siitä mitä on haluamassa ja pyytämässä. PDF:n voi tehdä sellaiseksi että sivut ovat erillään tai sellaiseksi että sen sivut ovat aukeamittain, kuten tässä; tästäkin kannattaa kysyä etukäteen.

Mikäli sarjakuvansa aikoo tulostaa ja niitata itse joutuu tosin säätämään hieman lisää saadakseen PDF:n sivut oikeaan järjestykseen tulostamista varten; InDesignissä tämän homman voi hoitaa valitsemalla File -> Print Booklet.

Kompressioasetuksia kannattaa räplätä kunnes saa mielestään tyydyttävänlaatuisen tuloksen; nyrkkisääntönä voi pitää, että jos PDF:n koko menee yli sadan megan on jossain yleensä vikaa. Valmis PDF lähetetään painoon mukanaan tiedot painosmäärästä ja koosta ja halutusta paperinlaadusta. Useimmissa paikoissa voi käydä ihan paikan päällä neuvottelemassa asioista, ja kannattaakin - mutta aineistontoimitus hoituu yleensä ihan sähköpostilla tai FTP:llä. Ja sitten vain odottelemaan että tulee valmista.

Myyminen onkin sitten se osa, jonka kaikki varmasti osaavat ilman opastustakin... Conien taidekujat ovat todellakin hot ja pop, koska ihmiset haluavat aina päästä selaamaan ennen ostopäätöstä - netin kautta ei kauheasti mene kaupaksi, ainakaan tilisiirroin. Mikä ei tietenkään tarkoita etteikö myös nettitilausmahdollisuutta kannattaisi tarjota - deviantArt-galleriassa tai kotisivuilla tai vastaavassa - on vain muistettava sitten tarjota riittävästi juonikuvauksia ja näytesivuja, koska ihmiset eivät halua ostaa sikaa säkissä elleivät ole kavereitasi. Lukuisia ovat ne sarjakuvat, joille tekijä on tehnyt sivut ensin mutta ei ole sitten saanut loppujen lopuksi mitään julkaistua.

Ja on tosiaan tärkeää aina muistaa sitoa tuotoksensa itseensä sisäkannessa olevan tekijäprofiilin tai nettigallerian kautta, koska itseäänhän siinä loppujen lopuksi on myymässä - ja varmasti muutamalla on myös haave, että pääsisi joskus tekemään sarjakuvaa ihan aikuisten oikeasti työkseen. Maailmalla sellaistakin kun on tiettävästi tapahtunut, eikä pelkästään Japanissa.

Tee mangaa: doojinshin julkaiseminen - pohjustus

Tässä lupaamani Nekocon-luento sellaisena kuin sen lupasin; muutamalla lisäinfon palasella höystettynä ja kahteen palaseen katkaistuna. Jälkimmäinen puolisko ensi kerralla.

No niin, eiköhän tässä aloitella... Mä olen täällä puhumassa teille doojinshien julkaisemisesta. Doojin tarkoittaa alkujaan ihmisryhmää joka jakaa saman kiinnostuksen; sen suomennoksena voisi käyttää vaikkapa “harrasteryhmää.” Nykymuodossaan taas - kuten kaikki varmaan tietävät - se on yleistermi otakujen tekemille omakustannejulkaisuille, jotka voivat olla ihan originaaleja teoksia tai perustua olemassaoleviin teoksiin. Esimerkiksi doojinmusiikki on usein mutta ei aina remiksattuja versioita animebiiseistä, doojinsoft eli doojinpelit tunnettuihin teoksiin perustuvia pelejä - tai originaaleja sellaisia, kuten vaikkapa Higurashi. Ja näin on tietysti myös doojinshin eli omakustannemangan tapauksessa.

(Ja se sana sitten todellakin lausutaan “doojin”, kahdella oolla - jenkit tunkevat siihen sen uun tai û:n tai mitä nyt tunkevatkaan ihan vain siksi, että englannissa kaksi peräkkäin olevaa o-kirjainta lausuttaisiin “uu” niin kuin vaikkapa sanassa "moose." Mutta se on niiden häpeä, ei meidän.)

Japanissa doojinsheja tehdään valtavasti. Alan suurin tapahtuma, kahdesti vuodessa pidettävä Comiket, sai alkunsa vuonna 1975 yhteensä 32 tekijätiimin eli circlen voimin ja keräsi kaikkiaan noin 600 kävijää. Viime vuosina taas circlejä on ollut 35 000, ja kävijöitä yhteensä sen puoli miljoonaa per viikonloppu - ja voitte uskoa, että kaikki halukkaat myyjät eivät todellakaan mahdu mukaan.

Doojinsheista liikkuu lännessä muutamia harhakäsityksiä, kuten esimerkiksi se että ne ovat kaikki pornoa. Oikeasti pornon määrä on kaikesta tehdystä doojinshista vain jotain 30% - mutta muuta ei juuri länteen tuoda (tuolla alakerrassa myytäväksi tai muutenkaan), koska enin osa ihmisistä ei osaa japania eikä voi niin ollen ymmärtää dialogeja tai juonta. Fanikäännetyt doojinshit on sitten asia erikseen tietysti. Mutta oikeasti doojinshit voivat siis olla käytännössä ihan mitä vain - ja sehän niissä on se kaikkein hienoin puoli.

Toinen väärä käsitys on se että doojinshit on kaikki olemassaoleviin teoksiin perustuvia; on kyllä ihan totta että 80-luvun alusta lähtien enin osa niistä on kyllä ollut sellaisia, mutta ihan originaaleja teoksia löytyy. Tietysti niitä on vähemmän, koska ainahan se on ihkumpaa ihkuttaa Axel/Roxasia tai Harry/Dracoa tai mitä tahansa jo olemassaolevaa paritusta kuin tutustua täysin uusiin hahmoihin. Parodiadoojinshia ostaessaan ostaja tietää paremmin mitä saa, ja jonkun asian fanejahan tässä kaikki kuitenkin ollaan. Mutta monilla tekijöillä on myös halu saada aikaan jotain, joka on kokonaan omaa - ja siinä eivät taloudelliset realiteetit paljoa paina.

Ja jos olitte kuuntelemassa niidelin Anime ja tekijänoikeudet -luentoa eilen, niin tiedätte myös että sillä ei käytännössä ole mitään väliä tekeekö sarjakuvaa omista vai jonkun muun hahmoista, koska japanilaisia kustantajia ei kiinnosta - se ei ole heiltä mitenkään pois, ja toimii vain ilmaisena mainoksena, ja länsimaiset kustantajat taas eivät omista oikeuksia hahmoihin vaan ainoastaan julkaisuoikeuden itse mangaan - puhumattakaan siitä että heitäkään yleensä kauheasti kiinnostaisi. On Disney-logiikkaa että tekijänoikeuksia pitäisi varjella kuin siveysvyön avainta, koska ei kukaan jätä alkuperäistä teosta ostamatta vain siksi että on ostanut faniteoksen - päinvastoin. (Vaikka tästäkin voidaan tietysti olla montaa mieltä.)

          

          

Suomessa on toistaiseksi julkaistu vain varsin vähän doojinsheja, mikä johtuu pitkälti siitä että mahdollisuuksia niiden myymiseen ei ole kauheasti ollut - vasta Helsingin Animeconissa vuonna 2006 oli Suomen ensimmäinen taidekuja, ja ns. perinteisissä sarjakuvatapahtumissa, kuten vaikka nyt Helsingin sarjisfestareille, mangavaikutteiset piirtäjät on aika helposti saaneet osakseen pelkkää “anime lähtee lapsesta hakkaamalla” -hekottelua. Näin ollen omakustanteita on julkaisseet lähinnä sellaiset tekijät joilla on kontakteja sarjakuvaväkeen - kuten esimerkiksi Aura Ijäs, jota jo vuonna 2000 tituleerattiin Sarjainfo-lehdessä ”Suomen viralliseksi mangapiirtäjäksi.” Mutta hänenkin debyyttityönsä, Hangover - avaruussekoilu, oli kohtuullisen vaatimatonta jälkeä.

Vuodesta 2006 alkaen omakustannesarjakuvia on kuitenkin alkanut tippua tasaiseen tahtiin, ja kun ihmiset saa esimerkkejä siitä että näinkin voin tehdä, niin määrä tietysti kasvaa vuosi vuodelta. Mikä on ehdottoman hyvä asia, jo ihan siitäkin syystä että mä tykkään sarjakuvista ja musta on kiva nähdä niitä suomalaistenkin tekeminä. Suurin osa niistä on tietysti - kuten aina kaikkialla doojinkulttuurin syntyessä - originaaleja teoksia, mutta en paheksuisi sitä että parodioitakin tehtäisiin enemmän; se kun todistetusti kasvattaa myyntiä ja lisää kiinnostusta. No, tässä olisi nyt tarkoitus antaa muutama ohje ihan siitä käytännön puolesta mikä tulee vastaan siinä vaiheessa kun sarjakuva on valmiina kädessä, koska jokainen ensi kertaa omakustannetta tekevä on tietysti... no, ensikertalainen.

Kuinka paljon täällä on muuten paikalla ihmisiä jotka piirtää sarjakuvia?

Aaika hyvin. Entäs sellaisia, joiden töitä on julkaistu jossain, Finnmangassa tai Hokuto Mangassa tai jossain? (Muutama käsi nousee.)

Entäs sellaisia jotka ovat julkaisseet omakustanteita? Ei?

Entä sellaisia jotka ovat harkinneet tai ajatelleet tehdä niin? Loistavaa... kysytäänpä sitten MIKSI. (Mikkiä nenän eteen.)

"Öö... en mä tiedä. Se olisi vaan niin siistiä."

Olisiko muita? Hyvä, antakaa tämä sinne päin.

"Koska mä haluan nähdä suomalaista doojinshia, ja olisi siistiä jos täällä olisi samanlainen doojinshikulttuuri kuin Japanissa. Koska mä haluan nähdä suomalaista yaoita!"

Aivan! Sarjakuvien tekeminen ja julkaiseminen suomeksi on todellakin itseisarvo sinänsä; se rikastaa sitä kulttuuria, jossa me kaikki elämme. Tästä me päästään kuitenkin nyt aiheeseen "miksi" - miksi ylipäätään julkaista omakustanteita?

Tietysti voi ajatella "miksi vaivautua julkaisemaan mitään fyysisessä muodossa, kun on Internet." Ja on ihan totta, että Internetillä on paljon etulyöntiasemia omakustannejulkaisuun nähden - sillä voi saavuttaa huomattavasti suuremman yleisön huomattavasti vähemmällä vaivalla; ei tarvitse huolehtia taloudellisista riskeistä tai myymisestä, feimiä saa huomattavasti nopeammin. Mutta fyysisellä julkaisulla on myös monia hyviä puolia: se että on saanut aikaan jotain konkreettista - jotain käsinkosketeltavaa ja pysyvää - on harvinaisen tyydyttävä tunne, ja se että saa sarjakuvan ostettua omaksi on monelle fanillekin tosi iso bonus; yaoi_dailya ei voi lukea kun istuu vessassa.

Ja sitten tietysti se yksinkertainen ilo, jonka saa siitä kun saa myydä omaa sarjakuvaansa henkilökohtaisesti ja kun ihmiset tulevat henkilökohtaisesti kertomaan kuinka he pitivät lukemastaan.

Se ilo ei nimittäin ei ole aivan pieni.

Ja lisäksi mikäli unelmoi piirtävänsä joku päivä vielä työkseen kannattaa muistaa, että Suomessa - ihan niin kuin Japanissakin - kustantajat kiinnittävät paljon helpommin huomiota sellaiseen tekijään, joka vaivautuu julkaisemaan töitään omakustanteena. Esimerkiksi Vartijoiden piirtäjä Elli Puukangas bongattiin hommiin alkujaan omakustanteensa vuoksi.

    
Tosin on kyllä myönnettävä, että esimerkiksi Madeleine Roscan, tasmanialaisen sarjakuvantekijän jonka teos Hollow Fields voitti viime vuonna ensimmäisten Kansainvälisten Mangapalkintojen kunniamaininnan, sarjakuva Hollow Fields ehti olla nettimangayhteisö Wirepop.comissa kaikkiaan kolme päivää ennen kuin sitä nykyään julkaisevasta kustantamo Seven Seasista otettiin häneen yhteyttä ja kysyttiin haluaisiko hän sarjakuvansa julkaistavan painettuna. Eli kaikkea ei kannata pitää ihan kiveen kirjoitettuna!

Ja sitten... raha. Rahasta ei kannata haaveilla, koska sitä ei kauheasti tule julkaisi sarjakuvaansa sitten miten tahansa - jos tekee jotain hemmetin suosittua nettisarjakuvaa niin saattaa onnistua elättämään itsensä mainoksilla, mutta siinä onnistuneita ei maailmassa kauheasti ole. Omakustannejulkaisuissa taas liikkuvat todella pienet rahat, satoja euroja suuntaan ja toiseen, eikä käteen useinkaan jää kuin pari kymppiä jos sitäkään. Ja tämä kaikki pätee erityisen vahvasti Suomen kaltaiseen pieneen kielialueeseen.

        
Esimerkiksi Japanissa maksaa noin 40 000 - 50 000 jeniä (250-300 euroa) painattaa sata kappaletta tavanomaista doojinshia, sellaisia joita tuolla alhaallakin myyädään - B5-kokoinen, sellaiset 32 sivua ja värikannet. Ja jos mietitään että enin osa doojinsheista myydään noin 500 jenillä eli kolmella eurolla, niin sadan kappaleen myynnistä nettoaa hyvällä tuurilla sen 300 euroa takaisin - siinä pääsee parhaimmillaankin vain tasoihin, ehkä muutaman kympin voitolle, ja silloinkin olettaen että painos myy loppuun. Ja kun otetaan huomioon että myös Comiketiin osallistuminen maksaa, ja lisätään siihen matkakulut ja hommaan käytetty työ ja aika, niin se on aika kallis harrastus. Vain ihan muutama suurin circle, ne jotka myyvät tuhansia, pystyy jäämään säännöllisesti voitolle - ja circlejähän on tosiaan 35 000 joka kerta, ja niin kuin sanoin, monen hakemus päästä myymään myös hylätään. Tämä on Japanin hintataso; Suomessa hommat ovat hieman kalliimpia, paikasta riippuen. Mutta siitä lisää myöhemmin.

Toisin sanoen, Comiketissa säännöllisesti myyvien piirtäjien joukossa ei ole kovin montaa sataa jotka jäisivät voitolle sen enempää että voivat tarjota apuna olleille kavereille hampurilaiset, ja vielä harvempia jotka saavat siitä oikeasti kunnolla rahaa - ja käytännössä ne kaikki, kuten esimerkiksi tämä tyyppi, piirtävät lähinnä pornoa.

        

Mikä tietysti myy, mutta ei ole ihan kaikkien juttu. Mutta kannattaa muistaa että kaikki Comiketista alkuponnahduksensa saaneet mangakat, CLAMPista Ken Akamatsuun ja Kiyohiko Azumaan, ovat aloittaneet piirtämällä pornoa. Ne ovatkin sitten nykyään keräilyharvinaisuuksia, mutta niitä mä en aio näyttää teille.

Mutta rahan takia tätä ei tosiaan kannata tehdä; kun ottaa huomioon vaaditun työn määrän ja sen mitä painattaminen maksaa, niin vaikka siinä onnistuisikin pääsemään omilleen niin ei se missään suhteessa järkevän suuruinen korvaus tule olemaan - se on valitettava fakta. Juuri tämän takia moneen doojinshiin on itse asiassa kirjoitettu jälleenmyyntikielto; puhtaasta fanittamisen ja tekemisen ilosta verta ja hikeä vuodattavia doojinshipiirtäjiä kun ei liiemmin mairittele ajatus siitä, että joku Toranoana tai Mandarake käärii heidän työllään sievoiset voitot laittamalla niiden hintaan lisäkatetta (länsimaisista conijälleenmyyjistä puhumattakaan).

Tee mangaa: aukeamasommittelu

Sivusommittelu on monella aloittelevalla tekijällä tässä vaiheessa yleensä jo hyvin hanskassa. Mutta siinä missä sivusommittelu kulkee käsi kädessä katseenkuljetuksen kanssa on aukeamasommittelu asteen vaikeampi pala purtavaksi; se nimittäin linkittyy kiinteästi dramaturgiaan. Tässä vaiheessa alamme olla jo varsin syvällä sarjakuvakerronnan ytimessä.

Tomoko vietti viisi kuukautta kuulussa Kyoto Seikan yliopistossa Japanissa opiskellen mangan tekemistä ja saaden oppia mestareilta: esimerkiksi tällä sivulla hän oli ilmeisesti tehnyt mainitun alaruudun alun perin samanlaiseksi yleisperspektiivikuvaksi kuin sitä seuraavankin ruudun. Hänen kokemuksistaan voi lukea hänen suppeasta kirjoituksestaan Anime-lehdessä #4.

Hän ei kuitenkaan näytä tuoneen liiemmälti oppejaan mukanaan, sillä myös hänen myöhemmät työnsä ovat kuvakerronnaltaan hyvin epämangamaisia. Katsotaanpa Finnmanga 3:ssa julkaistua Kadonnutta Jalokiveä, jonka hän teki lopputyönään Turun Ammattikorkeakoulun taideakatemiasta.

Tyttö pysähtyy lammen partaalle lepäämään, kun yhtäkkiä lammesta nousee kappan pää - DUN DUN DUUN.

Tämä on siis yksi aukeama - mitä paljastuukaan seuraavalta? Kenties tytön näkökulmasta kuvattu, vajaan puolen sivun kokoinen esittelyruutu, jossa kappa nousee uhkaavasti lammesta ja näkyy kokovartalokuvassa?

...Eipä näemmä.

Otetaanpa sitten toimiva esimerkki, Death Notesta. (Lukusuunta oikealta vasemmalle.) L on juuri edellisessä luvussa onnistunut vetämään Lightia ensimmäisen kerran huulesta ja huijannut hänet paljastamaan asuinmaansa; tässä luvussa taas Light on onnistunut istuttamaan epäilyn ja henkilökohtaisen uhan siemenet jopa asiaa tutkivaan poliisiyksikköön.

Poliisit ovat lähtemässä pitkän päivän päätteeksi koteihinsa ja olemme seuranneet sydäntälämmittävää kohtausta, jossa Light auttaa pikkusiskoaan läksyissä samalla kun tuumii toisella aivopuoliskollaan tulevaa rikollistenmurhaus- ja poliisiltapakoilustrategiaansa. Sitten meille paljastuu, että...

...tapauksen tutkimuksia johtava poliisipäällikkö onkin Lightin isä. DUN DUN DUUN.

Huomatkaa ero. Paperilla julkaistavaksi suunniteltu sarjakuva ei ole kulmasta yhteen niitattu pino sivuja, joita selataan yksi kerrallaan: se on aukeamien jatkumo. Näin ollen Kadonnut Jalokivi ei toimi digitaalisen muotonsa ulkopuolella, kun yksi sivu ei enää muodostakaan yhtä "aukeamaa." (Ei sillä että se sisältäisi mitenkään erityisen hyvää aukeamadramatiikkaa sellaisenaankaan.)

Ja jos sarjakuva on suunniteltukin julkaistavaksi netissä, on sulaa turhuutta piirtää sen sivut pystyjen aanelosten muotoiseksi - toisinkin voi tehdä. Scott McCloudin ideat netin käytöstä sarjakuvien suhteen voivat olla vähän korkealentoisia ja nykyään vanhentuneitakin, mutta ainakin näiltä osin hän puhuu täyttä asiaa.

Toinen, hieman erilainen mutta samaa periaatetta hyödyntävä esimerkki: Amphin Hokuto Manga -työ Oni. (Nyt taas vasemmalta oikealle.) Salamurha-aikeissa oleva kunoichi on onnistunut soluttautumaan demonin kartanoon kyläläiseksi naamioituneena, mutta jää korttiensa paljastuttua alakynteen. Seuraa perinteinen pahismonologi...

...ja shokkipaljastus.

Huomatkaa myös sivuilta ulos vuotavien ruutujen käyttö. Etenkään shounenmangassa ne eivät koskaan vuoda aukeaman keskustaa kohti, ja Amph noudattaa tätä tapaa - se ei onnistuisi, jos hän ei olisi päättänyt jo kuvakäsikirjoitusvaiheessa alkaako sarjakuva oikealta vai vasemmalta sivulta.

En sano että japanilaisten esimerkkien seuraaminen olisi ainoa mahdollinen tapa tehdä sarjakuvaa - kannatan nouveau mangaa ja muuta vaikutteiden miksaamista täysillä - tai että nämäkään käytännöt olisivat ehdottomia (monesta mangasta ei nimenomaan tällaista aukeamasommittelua löydy, ja suuri osa ruudutukseen liberaalisti suhtautuvasta modernista shoujosta vuodattaa sivuja ja sivunpuolikkaita joka suuntaan). Mutta eivät ne ihan syyttä ole syntyneet: dramaattinen kerronta on dramaattista kerrontaa, ja lukijan vitutusta vähentää se että pokkarin liimauksia ei tarvitse hajottaa jotta kaikki puhekuplat saisi luettua...

Tee mangaa: katseenkuljetus

Ruutusommittelu on toinen niistä kahdesta pääseikasta, jotka erottavat japanilaisen ja japanilaisvaikutteisen sarjakuvakerronnan muusta sarjakuvakerronnasta. Aina välillä kuulee sanottavan, että kaikkia minkään mangan ikinä käyttämiä ruutusommitteluja on kyllä käyttänyt jokin länsimainenkin sarjakuva, ja se voi ollakin totta - mutta pointti onkin siinä, että Japanissa nämä ruutusommittelut eivät ole kikkailua, vaan yleisiä toimintatapoja joita toimittajat opastavat vihreille mangakoille. Toinen mangasommittelun yleinen harhaluulo on se, että se on epäselvää. Tämäkään ei kuitenkaan ole tarkalleen ottaen totta, sillä vaikka mangassa saatettaisiinkin käyttää vain ns. perinteiseen länsimaiseen sarjakuvakerrontaan - mikä jäykimmillään tarkoittaa Vartijat käytännössä kokonaan yhdeksän ruudun ruudukolle piirtäneen Dave Gibbonsin tyyliä - tottuneelle lukijalle hämmentäviltä tuntuvia sommitteluratkaisuja ne noudattavat kaikki kuitenkin hyvin selkeitä sääntöjä.

Länsimaisten sarjakuvien ongelma on se, että vähänkään monimutkaisemman sivusommittelun tekemiseen tai lukemiseen ei ole totuttu. Tästä seuraa se, että käytettäessä tällaisia sommitteluja lukijaa on ohjattava sivujen väliin sijoitettavilla nuolilla; yleisimmin niitä näkee vanhemmissa italialaisissa Aku Ankka -sarjoissa. (Italiaksihan mangaa on käännetty jo 60-luvulla, joten vaikutteet mm. ruutusommittelun suhteen ovat tihkuneet piirtäjien selkäytimiin jo varhain. Sieltä W.I.T.C.H.ienkin tyyli on peräisinkin.)

Aikoinaan Japanissakaan ei ollut tällaisia vakiintuneita käytäntöjä. Käytän taas esimerkkinä Metropolista, jossa Tezuka käyttää joissain kohdin myös nuolia, vaikka ruutujen lukujärjestys olisi nykylukijan silmin täysin selkeä ilmankin. (Dark Horsen julkaisu on flipattu, joten se luetaan vasemmalta oikealle.)

Kuten näette, Bambin silmät eivät todellakaan olleet ainoa Tezukan Disneyltä ottama vaikute (eivätkä Metropolisin Disney-vaikutteet tähän lopu). Ja jos satutte ihmettelemään, niin tuo ei ole Mikki vaan jättiläisrotan - Mikimaus Waltdisneus - nahan päälleen vetänyt etsivä Mustachio. )

Metropolis oli Tezukalle hyvin pitkälti kokeilutyö. Sen näkee jo siitä, että siinä on toisaalta tällaisia lukujärjestyksiä...

...ja toisaalta tällaisia:

Koska Tezuka oli keksinyt käytännössä kaikki sarjakuvatekniikkansa itse hän ei tietenkään tullut edes ajatelleeksi, että lukijalle voisi olla helpompaa seurata ruutuja aina saman kaavan mukaan. Paitsi että hän vaihteli ruutujen lukujärjestystä kohtauksen niin vaatiessa (tässä tapauksessa elokuvamaisen zoomauksen vuoksi) hän myös leikitteli jo tässä vaiheessa kokeellisilla ruutujaoilla, kuten näkyy.

Ja jos nämä sivut näyttävät teistä alkeellisilta, muistakaa että Metropolisin julkaisuaikaan amerikkalaiset sarjakuvat näyttivät tältä. Puhumattakaan siitä että Tezuka oli julkaissut ensimmäisen mangansa Shin Takarajiman, Uuden Aarresaaren, vain kaksi vuotta aiemmin; Metropolis taas oli jo ensimmäinen kunnollinen japanilainen sarjakuvaromaani (aikana, jolloin itse termiä ei vielä ollut olemassakaan). Ei pidä unohtaa, että ilman Tezukaa kaikkea tätä ei varmasti olisi syntynyt - vielä paria vuotta aiemmin kaikki manga kun oli näyttänyt tältä:

Ja siinä missä joku muu olisi alkanut noudattaa omia sääntöjään ne luotuaan ei moinen tullut Tezukalle mieleenkään; hänellä oli munaa jatkaa sarjakuvateknisiä kokeiluja koko uransa ajan. Milloin viimeksi olette nähneet nykymangassa mitään tällaista?

Miettikää samalla, miten Tezuka on vaikuttanut nykyiseen mangakerrontaan.

Verrataanpa Metropolista moderniin mangaan. Nuolia tai muita johtimia ei ole, koska niitä ei tarvita; vuosikymmenten saatossa vakiintuneet käytännöt ovat iskostaneet sekä tekijöiden että lukijoiden päähän sen, missä järjestyksessä ruudut tulee lukea.

Kiinnittäkää huomiota tapaan, jolla sivun keskellä olevat ruutujen nurkat on aseteltu. Jos ylimmän ruudun alapuolella olevat ruudut olisivat saman korkuisia, lukijalle syntyisi vaistomaisesti käsitys siitä että ne molemmat on tarkoitus lukea ennen alemmas siirtymistä - mutta koska ne eivät ole, oikeanpuoleisesta ruudusta siirrytään selvästi sen alapuolella olevaan ruutuun. Säännöt ovat selvät, joten Scott McCloudin tuolla ylempänä esittämää sekaannusta ei synny.

Katseenkuljetus on ruutusommittelun tärkein tehtävä; näin ollen se on myös tärkein asia, joka ruutusommittelua tehdessä on muistettava pitää mielessä. Hergén Tintti-sarjakuvat tarjoavat tästä yksinkertaisen ja selkeän esimerkin. Huomatkaa, että vaikka sivua ei oikeasti lukisikaan nimenomaan tällä tavalla (esimerkiksi keskellä olevien ruutujen kohdalla) jo pelkästään sivun rakentaminen sellaiseksi että niin halutessaan voisi tehdä luo helposti seurattavan vaikutelman.

Hyviä esimerkkejä voisi tarjota kasapäin, mutta katseenkuljetus on yksi niistä asioista jonka huomaa parhaiten silloin kuin se ei toimi; on siis tarjottava huonoja esimerkkejä. Esimerkiksi Mewn Hokuto Mangassa julkaistu sarjakuva Vaahterasiirappisörsseliä sisältää erinomaista katseenkuljetusta - lukuunottamatta seuraavaa sivua. Huomaatteko miksi?

Aivan - se luetaan näin, oikea ruutu ennen vasenta. Kyseessä on siis toisinaan mainituissa vanhemmissa italialaisissa Aku Ankka -sarjoissa nähty lukujärjestys, joka vaatisi käytännössä nuolia selvennyksekseen - tällaisia ongelmia tulee vastaan, kun tekijät ottavat vaikutteita sellaisista sarjakuvakulttuureista joiden käytännöt ovat täysin vastakkaisia. (Samantapaisen ongelman löytää mm. Dramacon 3:n sivulta 37.) Jos sivun yläosa olisi toisinpäin sen lukujärjestys olisi periaatteessa mangamainen, mutta Glorian pää vetäisi lukijan katseen alemmalle riville jo ennen kuin tämä ehtisi lukea ensimmäistä ruutua.

Toinen esimerkki: Patchin Wavesplitters Finnmanga nelosesta. Sen lukujärjestys on ruutujen vähäisyydestä johtuen jotenkuten looginen, mutta verratkaa sitä tuohon ylempään Genshiken-kuvaan - huomaattehan eron?

Transitioiden ruudusta toiseen on oltava loogisia ja sujuvasti sommiteltuja, ja vaikka niiden sisältö työntyisikin toisten ruutujen päälle ne eivät saa antaa virheellistä kuvaa lukujärjestyksestä; tällaiset hirvitykset voi haudata ullakon perälle. Käyttipä sitten minkälaista ruutusommittelua tahansa on siis muistettava selkeys; jos sivusta ei ensimmäisellä vilkaisulla selviä missä järjestyksessä sen ruudut on luettava, sommittelussa on epäonnistuttu.

Tee mangaa: liikkeenkuvaus

Sarjakuvassa on käytännössä kaksi tapaa luoda liikkeen illuusio; vauhtiviivallinen ja vauhtiviivaton. Se kumpaa kannattaa käyttää on kiinni täysin tekijän (ja teoksen, ja kohtauksen) tyylistä, mutta kumpikin vaatii taitoa; liikkeenkuvaus on - perspektiivin ohella - yleisimpiä vikoja aloittelijoiden töissä. Vauhtiviivat - joista Mort Walker käytti termiä "hites" - ovat enimmässä osassa mangaa tärkein työkalu liikkeen kuvaukseen siinä missä esimerkiksi amerikkalaiset sarjakuvat ovat luopuneet niistä käytännöllisesti katsoen lähes kokonaan jo vuosikymmeniä sitten. Siten vauhtiviivojen voi sanoa olevan erittäin tärkeä osa mangamaista sarjakuvanrakennusta. Länsimaisen sarjakuva ja manga käyttävät niitä lisäksi hyvin eri tavalla; nämä erot ovat - ruutujaon ohella - tärkeimpiä sisäistettäviä asioita, mikäli sarjakuvassaan pyrkii mangatyyliseen ilmaisuun.

Vauhtiviivat ilmaisevat aina liikkeen suuntaa, mutta koska mangakerronta on elokuvamaista ne ilmentävät mangassa yleensä kameran eivätkä kohteen liikettä. Tällöin ne muodostavat ruudun taustan ja saavat aikaan sen illuusion, että ruudussa olevan hahmon sijaan liikkuukin itse ruutu. Se voi liikkua panoroiden...

...tai zoomaten.

Ainahan näin ei tietenkään ole ollut. Osamu Tezukan varhaisissa töissä, kuten Metropolisisissa (1949), 1900-luvun alkupuoliskon aikaan tapana ollut sarjakuvakerronta näkyy erityisen selkeästi: vauhtiviivat ilmaisevat vain kohteiden liikettä, ja liikkeen aloitus ja lopetus on piirretty usein samoihin ruutuihin ilman välivaiheita, jolloin liikkeenkuvaus tuntuu nykylukijasta kömpelöltä. (Vanhoissa sarjakuvissa näkee usein kuvattavan ihmisten kaatumista näyttämällä heidät maahan mätkähtäneinä ja piirtämällä kaarevia vauhtiviivoja heidän taakseen.) Nykyään tällainen ei tulisi kuuloonkaan.

Perinteisissä länsimaisissa sarjakuvissa ruutu on yleensä stagnantti ja hahmot seisovat sen sisällä kuin näyttämöllä. Tämän vuoksi vauhtiviivat keksittiin, mutta vasta kun Tezukan keksimät elokuvamaiset kamera-ajot yhdistettiin niihin syntyi mangamainen dynaaminen sarjakuvakerronta.

Toki Japanissakin käytetään vauhtiviivoja myös "länsimaiseen" tapaan, mutta silloinkin yleensä joko vähäisissä yksityiskohdissa tai sillä oletuksella, että kamera liikkuu kohteen mukana. Tähän tapaan:

Jos kamera ei liiku, kontrasti liikkuvien ja liikkumattomien kohteiden välillä saa lopputuloksen näyttämään joltain, jota nimitän nyt paremman termin puutteessa "sarjakuvamaiseksi." Vaikutelmaa korostaa, jos piirrosjälki on muuten realistista tai ainakin yksityiskohtaista:

Tätäkin ei-toivottua efektiä voi tietysti välttää kikkailulla. Yksi parhaiten toimivista - ja vaikeimmista - on piirtää liikkuvan kohteen ääriviivat sumeiksi. (Ei, pankaa se Photoshop pois. Se ei näytä samalta. Ei näytä.)

Vauhtiviivaton tapa kuvata liikettä taas on tavoista se vaikeampi: siinä luotetaan dynamiikkaan, fysiikkaan sekä hulmuavien hiusten ja vaatteiden kuvaukseen luomaan vaikutus liikkeessä olevista esineistä ja hahmoista. Vastoin yleistä harhaluuloa taiteen ei tarvitse olla edes erityisen yksityiskohtaista, jotta syntyisi vaikutelma valokuvamaisesta välähdyksestä joka ei vauhtiviivoja kaipaakaan - vaikka se eittämättä auttaa usein.

Alla olevalla sivulla näkyy sekä vauhtiviivallista että vauhtiviivatonta liikettä; käytettynä vierekkäin vauhtiviivallisen kanssa vauhtiviivaton luo usein dramaattisen, matrixmaisen hidastetun vaikutelman, mutta tällaisissa tapauksissa sitä pitää yleisesti ottaen muistaa käyttää kohtuullisen säästeliäästi, jotta kontrasti muun liikkeen välillä säilyy eivätkä tapahtumat näytä jatkuvasti hidastetuilta. (Ellei se sitten ole tarkoituskin, esimerkiksi avaruudessa tai veden alla.) Asia on toinen, mikäli sarjakuvassa ei käytetä vauhtiviivoja lainkaan.

Varoituksen sana kuitenkin: tämänkin voi tehdä hyvin helposti väärin. Jos kohdetta ei osaa piirtää liikkuvan näköiseksi, lopputulos tulee näyttämään lähinnä ClipArt-kuvilta.

Toisaalta esimerkiksi Kaoru Mori ei käytä juuri lainkaan vauhtiviivoja, vaikka kohtaus olisi toiminnallinenkin - se ei sopisi hänen teostensa realistiseen tyyliin. Gunnmin kaltaisessa toimintasarjassa asia on aivan toinen.

Lisäksi on tärkeää tiedostaa ero "dramaattisen" ja "dramaattisen" välillä; kuten sanottu paljon on kiinni myös kohtauksen tunnelmasta. Loppujen lopuksi kiveen hakattuja sääntöjä on vain kaksi:

a) Jos se näyttää hyvältä, se on oikein - vastakkaisista esimerkeistä viis. b) Kopioi sellaisilta, jotka osaavat sinua paremmin - niin hekin ovat aikoinaan tehneet.

Tai kuten Scott McCloud on sanonut: "Opi kaikilta, mutta älä seuraa ketään."

Tee mangaa: hahmosuunnittelu

En väitä olevani mikään sarjakuvantekijä, en edes asiantuntija. Sarjakuvan teoriaa itsessään olen kuitenkin sattuneesta syystä tullut käyneeksi läpi mundaanioppimäärän ylittäviä annoksia, ja ottaen huomioon kuinka paljon sarjakuvantekemisestä kiinnostuneita ihmisiä otakupiireistä löytyy - etenkin viimeaikaiset julkaisu-uutiset huomioon ottaen - voisi ehkä olla hyväksi jaella jonkin verran teoriatietoa muillekin. Tietoa nimenomaan mangan tekemisen yksityiskohdista ja teknisestä puolesta - rakentavan kritiikin antamisessa olen yhtä huono kuin muuan ärsyttävän tuhohyönteisen nimen omaava mies. Piirto-oppaita ja sarjakuvanteko-oppaita löytyy pilvin pimein - ja jopa ohjeita käsikirjoittamiseen jos tarpeeksi kaivelee - mutta kenties onnistun tällä tavalla neuvomaan muutamaa aloittelevaa tekijää välttämään yleisimpiä virheitä ennen kuin he ehtivät tehdä ne? Se nähdään.

Aloitetaan hahmosuunnittelusta, koska se on yleensä helpoin osa - käytännössä kaikki piirtäjät tekevät pinup-kuvia, ja niitä tekemällä myös huomiot siitä mikä hahmojen ulkonäössä toimii ja mikä ei karttuvat nopeasti. Mutta otetaanpa nyt aluksi mahdollisimman räikeä esimerkki. Ensimmäinen kuva on Steel Angel Kurumista, toinen taas Fate/stay nightista. Kumpi niistä on teistä paremman näköinen?

Aivan; SAKin tekijäduo Kaishaku on paitsi yksi planeetan karmeimpia mangantekijöitä myös hirveimpiä hahmosuunnittelijoita. Type-Moon puolestaan on visual novel -studio, ja jokainen koskaan visual noveleihin päinkään vilkaissut tietää kuinka paljon painoa niiden tekijät laittavat hahmosuunnittelulle; hahmot itsessäänhän ovat mahdollisesti paria lyhyttä avainkohtausta lukuunottamatta liikkumattomia, joten niiden muihin avuihin on panostettava sitä enemmän.

Pääpointit ovat tasapainoisuus, väriskaala ja vuorottelu. Tasapainoisuus syntyy yksityiskohtien asettelusta ja siitä, että hahmossa on selkeitä kiintopisteitä katseelle. Kiinnittäkää huomiota siihen, miten Saberin hahmossa on käytännössä vain kolmea väriä; SAK-hahmoissa ei ole sen enempää, mutta niiden yhteensopimattomuus ja räikeys särkee silmiä. Saberin asussa värikentät vuorottelevat tasapainon luomiseksi (sama pätisi myös mustavalkoiseen kuvaan), samaten yksityiskohtaiset ja yksityiskohdattomat alueet. Yksityiskohtia voi olla paljonkin, mutta silloin on erityisesti muistettava tasapainoisuus.

Huomatkaa, miten nämä samat periaatteet toistuvat kaikessa mikä vähänkin muistuttaa suosittua. Joissain enemmän, joissain vähemmän; ohjenuorat eivät ole ehdottomia, mutta niiden huomioimatta jättäminen kokonaan olisi typerää. Ne pätevät luonnollisesti myös muihin kuin ihmishahmoihin.

Mittasuhteita ei myöskään pidä unohtaa; kultaisen leikkauksen suhdeluku toimii tässäkin asiassa hyvin usein. Tämä pätee myös jos puhutaan servicepohjaisesta silmiämiellyttävydestä, ainakin satunnaisia paljaita ihokaistaleita paremmin (kuten Kaishaku näyttää kuvittelevan).

Parhaana esimerkkinä tästä mainittakoon zettai ryooiki eli absoluuttinen alue, joka tarkoittaa paljasta, katsetta ohjailevaa ihokaistaletta ylipolvensukan ja hameenhelman välissä. Hatena Diaryn mukaan optimaalinen suhdeluku tälle on 4:1:2,5 (jossa 4 on hameen pituus, 2,5 sukan polven yläpuolella oleva osa ja 1 zettai ryooiki), jossa hyväksytään noin 25 prosentin heitto suuntaan tai toiseen. Joidenkin mukaan tuo marginaali on olemassa, koska täydellinen suhde saattaisi luoda niin paljon moea että koko Maapallo höyrystyisi...