Tee mangaa: kohtauksenvaihto

Katsotaanpa edellisen tee mangaa -postauksen viimeistä kuvaa kontekstissaan. (Oikealta vasemmalle.)

Grazie Grazie: Your Fragrance

Toki on huomattava että kyseessä on doojinshi, joten ruutujaon väljyys selittyy työmäärän keventämisellä. Näin katsottuna "turhan" pienen ruudun merkitys on kuitenkin selvä - kohtaus vaihtuu. Viimeisellä sivulla oleva läpinäkyvä ruutu ei myöskään ole turha; se ennakoi jälleen uutta kohtauksenvaihtoa. (Ja, jälleen kerran, ennen kohtauksen tilanteen esittelemistä esitellään miljöö hahmoista tyhjällä ruudulla.)

Tällainen yhden ruudun häivytys on yleinen tapa ilmaista kohtauksen vaihtamista. Saman voi tehdä toki myös useammalla pikkuruudulla, jolloin vaikutelma on vielä selkeämpi:

Eda Aki: Unchanging Days

Mikäli ruutuihin lisää vähän väriä, on helppo ilmaista päivän vaihtumista yöksi (tai päinvastoin) - tai pimeästä miljööstä siirtymistä valoisaan miljööseen (tai päinvastoin).

Tällä aukeamalla ovat käytössä molemmat, vaikka päivä onkin koko ajan sama. Ensin valoisasta sisämiljööstä pimeään ulkomiljööseen, sitten taas pimeästä ulkomiljööstä valoisaan sisämiljööseen:

Tämä tekniikka on myös helppo tapa ilmaista, että kohtauksen päättymistä ryydittää kohtauksen kertojahahmon tajunnanmenetys. (Kertojahahmon erotamme tässä tapauksessa tekstilaatikoissa olevasta sisäisestä monologista.)

Akihito Yoshitomi: Blue Drop

Kaikkein tyypillisin tapa suorittaa siirtymä on kuitenkin myös kaikkein yksinkertaisin: normaalia paksumpi tyhjä tila lukusuuntaan. Lukija ymmärtää kyseessä olevan aikasiirtymän, koska se on tyhjä niin ääniefekteistä kuin puhekuplistakin. Asiaa auttaa se, että se alkaa - taas kerran - hahmoista vapaalla miljöönesittelyruudulla.

Kaoru Mori: Emma

Tee mangaa: liikkeenkuvaus

Sarjakuvassa on käytännössä kaksi tapaa luoda liikkeen illuusio; vauhtiviivallinen ja vauhtiviivaton. Se kumpaa kannattaa käyttää on kiinni täysin tekijän (ja teoksen, ja kohtauksen) tyylistä, mutta kumpikin vaatii taitoa; liikkeenkuvaus on - perspektiivin ohella - yleisimpiä vikoja aloittelijoiden töissä. Vauhtiviivat - joista Mort Walker käytti termiä "hites" - ovat enimmässä osassa mangaa tärkein työkalu liikkeen kuvaukseen siinä missä esimerkiksi amerikkalaiset sarjakuvat ovat luopuneet niistä käytännöllisesti katsoen lähes kokonaan jo vuosikymmeniä sitten. Siten vauhtiviivojen voi sanoa olevan erittäin tärkeä osa mangamaista sarjakuvanrakennusta. Länsimaisen sarjakuva ja manga käyttävät niitä lisäksi hyvin eri tavalla; nämä erot ovat - ruutujaon ohella - tärkeimpiä sisäistettäviä asioita, mikäli sarjakuvassaan pyrkii mangatyyliseen ilmaisuun.

Vauhtiviivat ilmaisevat aina liikkeen suuntaa, mutta koska mangakerronta on elokuvamaista ne ilmentävät mangassa yleensä kameran eivätkä kohteen liikettä. Tällöin ne muodostavat ruudun taustan ja saavat aikaan sen illuusion, että ruudussa olevan hahmon sijaan liikkuukin itse ruutu. Se voi liikkua panoroiden...

...tai zoomaten.

Ainahan näin ei tietenkään ole ollut. Osamu Tezukan varhaisissa töissä, kuten Metropolisisissa (1949), 1900-luvun alkupuoliskon aikaan tapana ollut sarjakuvakerronta näkyy erityisen selkeästi: vauhtiviivat ilmaisevat vain kohteiden liikettä, ja liikkeen aloitus ja lopetus on piirretty usein samoihin ruutuihin ilman välivaiheita, jolloin liikkeenkuvaus tuntuu nykylukijasta kömpelöltä. (Vanhoissa sarjakuvissa näkee usein kuvattavan ihmisten kaatumista näyttämällä heidät maahan mätkähtäneinä ja piirtämällä kaarevia vauhtiviivoja heidän taakseen.) Nykyään tällainen ei tulisi kuuloonkaan.

Perinteisissä länsimaisissa sarjakuvissa ruutu on yleensä stagnantti ja hahmot seisovat sen sisällä kuin näyttämöllä. Tämän vuoksi vauhtiviivat keksittiin, mutta vasta kun Tezukan keksimät elokuvamaiset kamera-ajot yhdistettiin niihin syntyi mangamainen dynaaminen sarjakuvakerronta.

Toki Japanissakin käytetään vauhtiviivoja myös "länsimaiseen" tapaan, mutta silloinkin yleensä joko vähäisissä yksityiskohdissa tai sillä oletuksella, että kamera liikkuu kohteen mukana. Tähän tapaan:

Jos kamera ei liiku, kontrasti liikkuvien ja liikkumattomien kohteiden välillä saa lopputuloksen näyttämään joltain, jota nimitän nyt paremman termin puutteessa "sarjakuvamaiseksi." Vaikutelmaa korostaa, jos piirrosjälki on muuten realistista tai ainakin yksityiskohtaista:

Tätäkin ei-toivottua efektiä voi tietysti välttää kikkailulla. Yksi parhaiten toimivista - ja vaikeimmista - on piirtää liikkuvan kohteen ääriviivat sumeiksi. (Ei, pankaa se Photoshop pois. Se ei näytä samalta. Ei näytä.)

Vauhtiviivaton tapa kuvata liikettä taas on tavoista se vaikeampi: siinä luotetaan dynamiikkaan, fysiikkaan sekä hulmuavien hiusten ja vaatteiden kuvaukseen luomaan vaikutus liikkeessä olevista esineistä ja hahmoista. Vastoin yleistä harhaluuloa taiteen ei tarvitse olla edes erityisen yksityiskohtaista, jotta syntyisi vaikutelma valokuvamaisesta välähdyksestä joka ei vauhtiviivoja kaipaakaan - vaikka se eittämättä auttaa usein.

Alla olevalla sivulla näkyy sekä vauhtiviivallista että vauhtiviivatonta liikettä; käytettynä vierekkäin vauhtiviivallisen kanssa vauhtiviivaton luo usein dramaattisen, matrixmaisen hidastetun vaikutelman, mutta tällaisissa tapauksissa sitä pitää yleisesti ottaen muistaa käyttää kohtuullisen säästeliäästi, jotta kontrasti muun liikkeen välillä säilyy eivätkä tapahtumat näytä jatkuvasti hidastetuilta. (Ellei se sitten ole tarkoituskin, esimerkiksi avaruudessa tai veden alla.) Asia on toinen, mikäli sarjakuvassa ei käytetä vauhtiviivoja lainkaan.

Varoituksen sana kuitenkin: tämänkin voi tehdä hyvin helposti väärin. Jos kohdetta ei osaa piirtää liikkuvan näköiseksi, lopputulos tulee näyttämään lähinnä ClipArt-kuvilta.

Toisaalta esimerkiksi Kaoru Mori ei käytä juuri lainkaan vauhtiviivoja, vaikka kohtaus olisi toiminnallinenkin - se ei sopisi hänen teostensa realistiseen tyyliin. Gunnmin kaltaisessa toimintasarjassa asia on aivan toinen.

Lisäksi on tärkeää tiedostaa ero "dramaattisen" ja "dramaattisen" välillä; kuten sanottu paljon on kiinni myös kohtauksen tunnelmasta. Loppujen lopuksi kiveen hakattuja sääntöjä on vain kaksi:

a) Jos se näyttää hyvältä, se on oikein - vastakkaisista esimerkeistä viis. b) Kopioi sellaisilta, jotka osaavat sinua paremmin - niin hekin ovat aikoinaan tehneet.

Tai kuten Scott McCloud on sanonut: "Opi kaikilta, mutta älä seuraa ketään."

Aikakauden loppu


Emman seitsemäs ja viimeinen osa ilmestyi viime perjantaina. Näin sai päätöksensä ensimmäisen Otaku-palkinnon saanut sarja - ja täytyy sanoa, että en ole katunut tuota valintaa kertaakaan. Lopetus oli hieman antikliimaksinen, ja Morin paha tapa sortua haahuilevaan juonenkuljetukseen ja kivojen kohtausten ahtamiseen muun tarinan sekaan nosti siinä taas päätään. Toisaalta, viitososan supermelodraamalle on paha pistää paremmaksi.

Valinta oli eittämättä vaikea: Emman pääasialliset haastajat olivat Neon Genesis Evangelion ja Gunnm, jotka ovat molemmat merkittäviä teoksia. NGE:n merkittävyyttä ei käy kiistäminen - mutta toisaalta tuo merkittävyys liitetään yleensä animeversioon eikä niinkään mangaan, vaikka se jälkimmäinen laadukas teos onkin). Gunnm taas on edelleen parasta ja syvällisintä suomeksi julkaistua toimintaseineniä (syitä tälle mielipiteelle voi etsiä esim. siitä, miten jokaisessa juonikaaressa on kaksi tapaa toimia, Gallyn tapa ja toinen tapa - joista kumpikaan ei kuitenkaan ole yksioikoisen väärä). Emma peri voiton lopulta siksi, että se avasi kokonaisen uuden genren - ja vieläpä lehtihyllyillä.

Sarjan suomenkielinen tuotanto ei ollut painojäljen eikä nimien kirjoitusasujen kannalta parhainta mahdollista, mutta se pesee kuitenkin esimerkiksi CMX:n englanninkielisen version pistein 1-0. Paitsi että jenkkiversio on kalliimpi, ulkoasultaan huonompi ja jumittaa edelleen viidennessä osassaan on se myös paljon heikommin käännetty - jos on tehtävä valinta "Kelly-sanin" ja "Kelly-rouvan" välillä, päätös ei ole kovin vaikea. (Toisaalta tämä kertoo paljon myös siitä, miten erilaisille lähtökohdille englanninkielisen maailman mangankääntäminen suomenkieliseen verrattuna perustuu.) Loputkin perusteet ovat edelleen päteviä.

Kenties ne Bangaihenitkin saadaan vielä joskus - tai jopa yksiosainen Shirley. Näitä odotellessa voimme keskittyä pohtimaan, mikä on Sangatsun salaperäinen SE. Jännitys tiivistyy - koska eihän mitään muuta kuin jotain todella merkittävää viitsittäisi puffata näin naurettavasti, eihän? Onko se Death Note, Naruto vai Shonen Jump - vai kenties jopa se vuosikausia manguttu Hopeanuoli?