Mitä yhteistä on Bakemonogatarilla ja Duke Nukem Foreverilla

Moni teistä varmasti tietää pelin nimeltä Duke Nukem Forever, tai on ainakin kuullut siitä.

Kyseessähän oli jatko-osa yhdelle 90-luvun suosituimmista PC-peleistä, joka kuitenkin lillui kehityslimbossa 12 vuoden ajan - kunnes töpseli lopulta kiskaistiin irti vuonna 2009. Wired julkaisi viime joulukuussa pitkän ja kiehtovan artikkelin aiheesta, joka kannattaa lukea vaikka itse peli ei kiinnostaisikaan.

After a year and a half of work, Duke Nukem 3D was released online in January 1996.

Sales were explosive. The game was addictively fun and crammed with racy humor, including strippers you could tip (at which point they’d flash their pixelated boobs) and mutant pigs dressed in LAPD-like uniforms. Critics went fairly mad with praise. In most games, the world was static, but Duke Nukem players could interact with objects — they could get Duke to play pool or admire himself in a mirror (“Damn, I’m looking good!” he’d say). The title sold about 3.5 million copies, making Miller and Broussard straightforwardly wealthy.

In April 1997, Broussard announced a follow-up: Duke Nukem Forever, which he promised would outdo the original in humor, interactivity, and fun. The firm set no formal deadline, but Miller predicted the game would be out within about a year, “well before” Christmas 1998. “We see Duke Nukem as a franchise that will be around 30 years from now, like James Bond,” Miller told a gaming site. Broussard compared Duke to Nintendo’s Mario — a character that would star in title after title, year after year.

But the cycle that would demolish Duke Nukem was about to begin.

Sisäpiiriläisten haastattelut ja spekulaatio muodostavat kiehtovan ja samalla traagisen kokonaiskuvan pääjehu Broussardista miehenä, joka oli niin oman perfektionisminsa ja ykkösenäpysymishalunsa pauloissa, ettei missään vaiheessa saanut lopetettua työnsä viilausta - eikä sen vuoksi lopultakaan saanut mitään valmiiksi. Pelimoottoria vaihdettiin lukuisia kertoja, koska Broussard halusi pelinsä olevan ehdottomasti uusinta uutta - ja joka kerta kaikki jo tehty työ heitettiin roskikseen ja aloitettiin uudelleen alusta. Joka kerta kun joku julkaisi uuden pelin suunnitelmat menivät uusiksi, koska Broussard halusi välittömästi sulauttaa siitä parhaita paloja omaan peliinsä. Duke Nukem 3D:n menestys oli antanut firmalle niin valtavat rahavarat, ettei Broussard kokenut mitään taloudellisia paineita saada valmista tiettyyn aikarajaan mennessä.

Broussardilla oli kykyä nähdä minne peliala oli menossa, mutta häneltä puuttui pysyvä kokonaiskuva ja visio siitä mitä hän olisi halunnut oman pelinsä olevan - ja kun projekti lopulta saapui tiensä päähän, se ei ollut juuri muuta kuin kasa vaikuttavia tekniikkademoja ja viiden pelitunnin verran testitasoja. Hiljattain on kuulunut huhuja joiden mukaan peli olisi siirtymässä toisen firman kehitettäväksi, mutta tämän tekstin aiheena ei itse asiassa ole itse peli vaan Broussard.

Broussard oli taiteilija, ei projektipäällikkö. Tämä tuo mieleeni monet animestudiot, jotka ovat samalla tavalla sellaisten ihmisten johtamia jotka eivät välttämättä ole hyviä bisnesmiehiä - osasyy sille miksi Japanin animaatioteollisuus on siinä jamassa jossa se on. (Samaisen Teikoku Databankin tutkimuksen mukaan muut syyt ovat laiton striimaus, vähentyneet TV-slotit ja pienenevät DVD-myynnit.)

Kuten muistanemme suurin osa animaatiostudioista on pieniä tai keskisuuria yrityksiä, ei Madhousen, Production I.G:n tai Gonzo-vainaan (jonka ruumiista tosin puskee ahkerasti uusia taimia) kaltaisia isoja firmoja. Näin ollen niiden johtohenkilökuntakin on yleensä suureksi osaksi ihmisiä, jotka ovat alalla ensisijaisesti koska rakastavat animaatiota.

Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, että he olisivat Broussardin tapaan hyviä taiteilijoita mutta huonoja projektipäälliköitä. Löytyy kuitenkin yksi studio jonka johto tuntuu olevan Broussardin kaltaisissa käsissä, ja se on SHAFT.

SHAFTin kootut tekosyyt.

Projektit venyvät, aikataulut kusevat, nettisivuille ilmestyy "kiireellinen: palkataan animaattoreita" -ilmoituksia. Monet uskovat SHAFTin aikatauluongelmien johtuvan budjettiongelmista, mutta henkilökohtaisesti uskon sen olevan täysin tähän liittymätön seikka.

Kaikki nimittäin viittaa siihen, että SHAFTin johdolla on täysin samanlaisia ongelmia kuin Broussardilla. 2ch kertoo - blogipostauksessa, jonka olen sittemmin valitettavasti hukannut - erään SHAFTille keikkaa heittäneeksi animaattoriksi itseään sanovan anonyymin suulla, että "se nyt vain ilmeisesti on sellainen firma." Syyn ei välttämättä tarvitse olla studion pääohjaaja Akiyuki Shinbossa; tuskin se liittyy yksittäiseen ihmiseen. Kyse on varmasti useiden syiden summasta, todellakin yrityksen yleisestä kulttuurista.

Nämä ovat eniten myyneiden yksittäisten julkaisujen kokonaismyyntejä - ja todennäköisesti sarjan 6. DVD/BD tulee vielä myymään tätäkin enemmän. Siitä kuinka paljon myyntiä on "paljon" ja kuinka "vähän" voisin kirjoittaa joskus enemmänkin.

Bakemonogatarin taloudellinen menestys tuntuu vain vahvistavan käsitystä tästä. Tiedän että sarjan tuotantokomitealtaan saama budjetti ei luonnollisestikaan ole välttämättä suorassa suhteessa sen taloudelliseen menestykseen, koska kyseessähän on jo etukäteen päätettävä summa - mutta tuntuu äärimmäisen kummalliselta, että maailmanhistorian nopeimmin muovikiekkoja myynyt TV-anime ei saisi riittävästi rahaa jotta sen tuotanto pysyisi aikataulussa.

Esimerkiksi Maria Holic ei kärsinyt minkäänlaisista aikatauluongelmista, eikä sen jaksoja liioin julkaistu puutteellisesti animoituna. Yuri on kenties nosteessa, mutta on vaikea kuvitella sen budjetin olleen mitenkään merkittävästi Bakemonogataria suurempi. Sama pätee Katanagatariin, joka on Bakemonogatarin tapaan NisiOisiNin ranobesarjaan perustuva anime - ja josta White Fox on saanut aikaan varsin näyttävän ja aikatauluissaan pysyvän. (Mitä nyt seiskajaksolla näemmä oli jakso-ohjaajana/animaatiopäällikkönä/pääanimaattorina joku Motoki Tanaka, jolla on vähän jännä tyyli.)

Budjettiongelmia uskottavampi selitys onkin siis se, että joku SHAFTilla yksinkertaisesti käyttää resursseja huonosti - olivat ne sitten työvoima- tai taloudellisia sellaisia. Kokeellisen animaation käyttö ja taidefagottius puolestaan taas ovat todennäköisesti seurausta siitä että firmassa on töissä liikaa taiteilijan asenteella työhönsä suhtautuvia tyyppejä muuallakin kuin johtopaikoilla - ei niinkään siitä etteikö firmalla olisi varaa animoida sarjojaan "kunnolla."

Anime on tuote, mutta samalla siihen voi suhtautua myös taiteena - aivan niin kuin vaikkapa peleihinkin. Tästäkin voisin kirjoitella joskus lisääkin.

Tarpeellisesta hyödylliseksi, hyödyllisestä haitalliseksi - osa 2

Toinen tapa jolla kielen dynaamisuus aiheuttaa ongelmia on itse tuotettujen teosten korruptoituminen, ja se on suoraa seurausta termien korruptiosta.

Mitä syvemmälle harrastajakuntaan nämä termit juurtuvat sitä enemmän myös tuottajat ovat tietoisia niistä, ja mitä kauemmin niitä käytetään sitä enemmän ne vaikuttavat myös heidän ajatteluunsa. Tämä on normaalia lamarckistista kulttuurievoluutiota - memetiikkaa. Näin ollen termien laajeneminen, laimeneminen ja ylimalkaistuminen vaikuttaa paitsi siihen miten harrastajat harrastuksensa kohteesta keskustelevat myös siihen miten sitä ylipäätään tuotetaan - onhan toki helpompaa pitchata tuottajalle tai kustantajalle ideaa kun on suosittuja buzzwordeja joilla sitä kuvata, kuten olen jo aiemmin toisaalla maininnut. Pahimmassa tapauksessa tekijät itsekin ovat näiden termien kasvattamia, eivätkä osaa enää murtautua ulos aiemmista muoteista kun eivät ole muuta ikinä nähneetkään.

Klassinen esimerkki tästä on sana tsundere. Nykyään hahmon sanominen "tsundereksi" ei kerro siitä enää juuri mitään, koska sitä voi käyttää melkein mistä tahansa naispuolisesta hahmosta jolla ei satu olemaan ovimaton persoonallisuutta - vähän samaan tapaan kuin joissain piireissä kuvitellaan nykyään, että "mary sue" on lähinnä termi mille tahansa naispuoliselle hahmolle josta puhuja ei pidä.

Tietty tutkainta vastaan potkiminen on tyhmää - wanhan koulukunnan otakujen parissa se on kuitenkin jopa niin yleistä, että sitä parodioitiin ylläolevassa Lucky Channelissa. Mutta se ei poista sitä tosiasiaa, että nykyään tsundereiksi sanotaan monia sellaisiakin hahmoja joilla ei oikeastaan pitäisi olla mitään tekemistä koko sanan kanssa - vaikka sitä käyttäisi modernissa merkityksessään.

Kuten moellakin on tsunderellakin nimittäin kaksi toisistaan poikkeavaa määritelmää, perinteinen ja moderni. Ne molemmat sisältävät vaatimuksen hahmon ärhäkästä (tsun-tsun) ja pehmeästä (dere-dere) puolesta, ja vieläpä siten että ärhäkkä on yleensä päällimmäisenä. Siihen niiden yhtäläisyydet kuitenkin loppuvat.

Perinteisen määritelmän mukaan kyse on enemmänkin hitaasta lämpenemisestä kuin jatkuvasta vihasta - ajan kanssa tapahtuvasta muutoksesta hahmon asenteessa päähenkilöön. Hahmomuotti aluksi kylmästä ja väkivaltaisestakin tyttöhahmosta joka hiljalleen alkaa paljastaa myös väläyksiä pehmeämmästä puolestaan on tietysti peräisin erogemaailmasta, jossa tytön kellistämisestä saatava mielihyvä on suoraan verrannollinen pehmittelyyn kuluneeseen aikaan ja vaivaan.

Modernin määritelmän mukaan kyseessä on lähinnä pysyvä luonnehäiriö, jatkuva poukkoilu vihan ja tykkäämisen välillä: yhtenä hetkenä hahmot voivat olla keskenään vallan hyvää pataa, seuraavassa jokin täysin mitätön asia synnyttää täysin irrationaalinen vihakohtauksen. Tämä muodostaa status quon, joka voi olla olemassa vain teokselle ulkoisesti (suhde pysyy samanlaisena läpi koko sarjan) tai myös teoksen sisäisesti (suhde paitsi pysyy samanlaisena on myös aina ollut samanlainen, vaikka hahmot olisivat tunteneet vuosia).

Molemmat määritelmät sisältävät kuitenkin yhden ehdottoman vaatimuksen: deren olemassaolon samaa kohdetta kohtaan johon tsunkin kohdistuu. Ilman piilossa olevaa pehmeää puolta tsundere ei ole tsundere, vaan pelkkä äksy tyttö - kuten esimerkiksi Amphin vanhan nettisarjiksen Seal of The Devilin päähenkilö, tai Maria Holicin Matsurika. Ja etenkin perinteisen määritelmän mukaan deren tulisi myös kohdistua nimenomaan tiettyyn henkilöön eli käytännössä teoksen päähenkilöön; sen mukaan tsundere ei itse asiassa ole substantiivi vaan adjektiivi. Tiukimman määritelmän mukaan tsunderehahmon on oltava tsundere nimenomaan jollekulle täyttääkseen perinteisen määritelmän; pelkkä yleinen äksyys ei riitä!

Juuri tämän takia suurin osa nykyään tsundereiksi sanottavista hahmoista ei ole tsunderea nähnytkään.

Otetaanpa esimerkiksi vaikkapa Lucky Starin Kagami. Konata sanoo häntä useaan otteeseen tsundereksi, ja hänet nähdään suuttumassa Konatalle joka välissä - etenkin jos tämä sanoo häntä tsundereksi, minkä hän tietysti kiistää. Välillä hän kuitenkin näyttää myös epävarmempaa ja tunteellisempaa puoltaan. Voidaanko häntä siis sanoa tsundereksi?

Sanoisin että ei voi. Lucky Star on täysin romantiikattomaan yonkomavitsimangaan perustuva huumorisarja, ja Kagami on sen tsukkomi - kaikki hänen luonteenpiirteensä on rakennettu sen ympärille. Sarja ei missään vaiheessa näytä Kagamilla olevan sen syvempää ymmärrystä Konatan persoonaa kohtaan - tämä vain puhtaasti ärsyttää häntä, koska hän onnistuu olemaan häntä parempi edes yrittämättä eikä edes yritä peitellä mielihalujaan tai nousta niiden yläpuolelle. Derepuoltaan hän ei ikinä suuntaa Konatalle, ainoastaan pikkusiskolleen. (Silloin harvoin kun hän alkaa nähdä Konatan astetta paremmassa valossa tämä tekee välittömästi jotain, joka palauttaa hänen inhonsa ennalleen.) Character songien kaltaiset oheistuotteet ja tämä OVAn kohtaus vihjaavat seksuaalisesta jännitteestä, mutta ne tuntuvat päälleliimatulta fanserviceltä - muussa animessa niistä ei näy jälkeäkään, ja alkuteoksessa vielä vähemmän.

Toinen usein tsundereksi mainittu hahmo on Bakemonogatarin Senjougahara; tämä jopa sanoo itse itseään sellaiseksi. Mutta eikö hän ole enemmänkin vain lähinnä viileä, ei niinkään äkäinen? Dereä Araragia kohtaan hänestä kyllä löytyy pitemmän päälle, mutta voidaanko täyttä piittamattomuutta normaalin keskustelun sosiaalisista raameista sanoa tsuniksi? Entä Katanagatarin Togame - hän on eittämättä ensimmäisessä jaksossa varsin varautunut ja suorasanainen Shichikaa kohtaan (mikä ei ole mikään ihme, ottaen huomioon että hän sai lapsena nähdä vierestä kuinka tämän isä tappoi hänen isänsä), mutta jakson loppuun mennessä hän on lipunut jo melko pysyvälle derelinjalle. Onko ensimmäisen jakson tsun riittävästi korvaamaan kaikkien myöhempien jaksojen deren? Tai entäpä sitten Haruhi Suzumiya - onko hän tsundere vaiko vain itsekäs, muita huomioimaton ja äkäinen pälli? Näistä neljästä mainitusta tämä hahmo on ainoa, jonka itse voisin sanoa täyttävän määritelmän vaatimukset - hän sentään pitää tsundereutensa kohteesta Kyonista, ja hänelläkin on deret hetkensä vaikka hän yrittää peitellä asiaa. Kenties myös itseltään.

Kagami, Senjougahara, Togame ja Haruhi ovat kaikki tietysti postmoderneja hahmoja, ja täten alun perin luotu tietoisena kyseisen tsunderehahmotyypin olemassaolosta. Tämä näkyy siinä, että he kaikki sisältävät tiettyjä tähän suuntaan viittaavia piirteitä olematta mikään kuitenkaan kliseisen piparimuottitsunderen perikuva. Niidelin mielestä tämä on onnistunutta hahmonrakennusta siinä mielessä että on onnistuttu luomaan tsunderehahmoja menemättä kuitenkaan siitä mistä aita on matalin - ja näin voi ollakin. Mutta kannattaako näitä hahmoja sitten (Haruhia lukuunottamatta) sanoa tsundereiksi lainkaan - etenkin kun tekijät ovat tosiaan nähneet tietoisesti vaivaa ollakseen tekemästä hahmoista "pelkkiä" tsundereja? Toki ihmisille on luonnollista jäsennellä maailmaansa etsimällä yhteisiä nimittäjiä, mutta eikö se että sanoo kaikkia sitrushedelmiä sitruunoiksi ole vain ilmaisukyvyn vesittämistä?

Koska kuten sanottu - kun näin tehdään vesittyy ennen pitkää myös tuottajapuolen käsitys asioista sukupolvien vaihtuessa. Ja tällainen termien laventaminen johtaa kohti tilannetta, jossa nuorelle naishahmolle on olemassa enää kaksi mahdollista lokeroa: moeblob ja tsundere. Hrr.

Ei sillä etteikö tsunderehahmoakin voisi kirjoittaa hyvin! Jos tarkastellaan näiden tietojen kanssa vaikkapa kahta Rie Kugimiyan neljästä kuuluisasta tsundereroolista, Zero no Tsukaiman Louisea ja Toradoran Taigaa, huomataan jänniä juttuja. Louise - jonka näimme myös tuolla aiemmalla janalla oikeassa laidassa - tuntuisi sopivan vallan hyvin status quoon jämähtäneeseen modernin tsunderen muottiin siinä missä Taiga on ilmetty perinteinen tsundere. Kenties juuri tämän vuoksi Toradora sai moderneihin tsundereihin tottuneen otakuyleisön parissa niin suuren suosion - sen tsunderepäähenkilöllä oli jopa käytökselleen kunnolliset motiivit, eikä tämän äkäinen käytös ollut päälleliimattua ja täysin normaalin ihmisen käytöksen vastaista?

Kuten tämä osoittaa eivät kaksi tsunderen määritelmää ole missään määrin teoksen tekoaikaan sidottuja. Jo 80-luvun lopulla Akane Tendo edusti hyvinkin modernin kaltaista tsunderetyyppiä - kukaan ei voi väittää että hänen ja Ranman suhde olisi edennyt yhtään mihinkään. Ja jos näin alkaa ajatella, niin jo "ensimmäiseksi tsundereksi" mainittua Urusei Yatsuran Lumia voi pitää modernina tsunderena... 70-luvulta. Toisaalta voidaan miettiä voidaanko näitä hahmoja kuitenkaan laskea, koska ne edeltävät paitsi tsunderen määritelmää myös koko moen käsitettä - niiden luonteenpiirteet oli tarkoitettu lähinnä slapstickin lähteeksi.

Termien käyttö saattaa tehdä tuottajatkin laiskoiksi, mutta ennakkoluulottomuutta vaaditaan myös katsojalta - muuten ohi saattaa lipsahtaa paljonkin loistavia teoksia jotka pelkkien promokuvien tai trailereiden perusteella saattavat näyttää geneeriseltä shitiltä. Kuten vaikkapa Toradora.

***

Jotkut sanovat että moesarjat ja tsunderehahmot - tai ylipäätään kaikki otakuyleisön kosiskelu - on syöpä joka parhaillaan tappaa animea. (Ennen moen keksimistä samaa sanottiin muuten fanservicestä ja myöhemmin haaremisarjoista, kun ne olivat vielä uusia käsitteitä.) Perusteet tälle huolelle ovat toki selvästi nähtävissä - esimerkiksi käy vaikkapa Danny Choon tulevan animen Chinkan traileri. Luovuutta tai edes varsinaista yritystä luoda viihdyttävää sisältöä ei enää tarvita, kunhan vain huolehtii siitä että hahmot noudattavat suunnittelultaan fanipoikien libidoja stimuloivia stereotyyppejä.

Laske hahmostereotyypit.

Ja on toki olemassa esimerkkejäkin siitä, millaiseksi jokin viihdeteollisuudenala saattaa muuttua jos se taloudellisessa ahdingossa ollessaan suuntaa tarjontansa vain sille pienelle asiakaskunnalle jotka ovat kaikkein uskollisimpia kuluttajia (nörteille), ja jättää huomiotta suuremman enemmistön joka ei kuitenkaan ole niin uskollinen (kaikki muut). Vuodesta toiseen rebootteja samoista vanhoista supersankareistaan ulos lykkivä DC Comics on yksi sellainen.

On kuitenkin olemassa parikin syytä, miksi en usko että animelle voi käydä näin. Ensimmäinen on se, että amerikkalaisen sarjakuvateollisuuden nykyiseen supersankarivetoiseen suuntaansa lykkäsi Comics Code, joka efektiivisesti esti muunlaisten teosten julkaisemisen. Toinen taas on se, että anime ei ole luovuuden kannalta oma kulttuurinen umpionsa: se on osa hahmokulttuuriteollisuutta, jossa se, manga, visual novelit ja ranobet alati vaikuttavat toisiinsa pyhässä neliyhteydessä ja kukin omien lainalaisuuksiensa vaikutuksen alaisina, eivätkä anna minkään sukulaisensa urautua tiettyyn suuntaan liian pitkäksi aikaa.

Kolmas ja kenties kaikkein tärkein syy on se, että hahmokulttuuriteollisuus on jo auteur-lähtöisyydestäänkin johtuen synnynnäisen dynaaminen, ja aina jatkuvassa liikkeessä - se hyppii aina kulloistenkin trendien perään mutta alkaa myös aina välittömästi parodioida itseään, keksien ja kokeillen nelikenttänsä avulla uutta ajassa jossa moni muu media tarpoisi vielä paikoillaan.

Se saattaa aiheuttaa tuskastuneisuutta harrastajalle joka joutuu huomaamaan että hänen harrastuksensa kohde on muuttunut alle kymmenessä vuodessa täysin toisenlaiseksi kuin millainen se oli silloin kun hän siihen tutustui - mutta juuri siksi ainakin minä sitä rakastan.

Sisäinen tietovuoto

25. tammikuuta alkava Katanagatari olisi tuskin kiinnostanut minua kauheasti ilman tämänviikkoisia tapahtumia - sen art direction on toki nättiä ja kivasti valtavirrasta poikkeavaa, mutta sisällöllisesti (kerätään 12 miekkaa kahdessatoista jaksossa) se on kuulostanut vähän putkijuoksulta. Vaikka alkuperäiskäsikirjoitus onkin NisiOisinin käsialaa ovat eräät sanoneet kyseistä ranobesarjaa miehen heikoimmaksi... melko lailla kiireessä kyhätyksi hätäpaskaksi. Kerrotaan, että hän lähti kirjoittamaan kahtatoista kirjaa vuodessa ilman selkeää kokonaiskuvaa sarjasta, mikä näkyy jäljessä. Hahmojen henkilökemioitakin on mainittu laimeiksi, joskin Bakemonogatarin jälkeen varmaan mikä tahansa tuntuu siltä...

Viime maanantaina animestudio White Foxin erään työntekijän FTP-kansion salasana "koresawa" postattiin 2chaniin, ja sen sisältämä kama levisi tietysti salamavauhtia peruuttamattomasti ympäri maailman - etenkään kun salasanaa ei vaihdettu ainakaan vuorokauteen. Studio postasi eilen pahoittelun asiasta, ja studion johtaja Gaku Iwasa kertoi serverin tulleen hakkeroiduksi. Tiedä sitten oliko kyseessä oikea tietomurto vai päättikö joku studion työntekijöistä vain huvikseen leikkiä tulella, mutta poliisi kuitenkin tutkii asiaa.

Tässä on yksi torrent kansion kamasta. Se sisälsi viimeistellyn OP-animaation, useita versioita sen OP-biisistä flac-tiedostoina, lopullisen ED-biisin mp3-tiedostona, hahmoluonnoksia (joista osa yllä), kaikkien jaksojen käsikirjoitukset (kymmenestä ensimmäisestä lopulliset, kahdesta viimeisestä alustavat) sekä - mikä mielenkiintoisinta - kahdeksan ensimmäisen jakson ja usean erilaisen OP-animaation version storyboardit.

Eihän tämä sinällään mitään maata mullistavaa ole - animaatiopätkiä nyt on nähty ennenkin, ja kun kyseessä on jo kirjoitettu kirjasarja ei juonikaan mikään salaisuus ole. Se on siitä huolimatta mielenkiintoinen tapaus animaatioharrastajalle, sillä storyboardeja harvemmin vuotaa ennen sarjan alkua, ja sen jälkeenkin sellaisiin käsiksipääseminen vaatii kaivelua. Japanilaisen animaation suunnittelu ei sinällään kauheasti eroa länsimaisesta vastaavasta eikä käytä mitään maagisia tuntemattomia työvaiheita, mutta onhan se kiehtovaa päästä seuraamaan vaihteeksi käsintuherrettuja suunnitelmia ja muistiinpanoja valmiiksi sliipatun lopputuotteen sijaan.

Esimerkiksi tämä toukokuun jaksossa oleva kohtaus jossa Shichika ja Togame lilluvat kylvyssä (1, 2, 3) toimii hyvänä esimerkkinä siitä miten storyboardia on käytetty. Silloin kun tilttauksen tai panoroinnin selventäminen sitä vaatii jäävät valmiit ruudutukset huomiotta, ja kuva leviää riviltä tai palstalta toiselle. Käsinkirjoitetut tekstit jatkuvat sinne minne sattuvat mahtumaan. Liikettä selvennetään rajauksilla ja nuolilla niin että pöljempikin avainanimaattori ymmärtää heti, millainen kuvakulman on tarkoitus olla. Ei tarvitse tuntea animelle ominaisia kerrontatekniikoita edes kovin hyvin, että voi kuvitella päässään täydellisesti millainen kohtaus tulee olemaan valmiina. Tähän kesäkuun jakson lumimyrskykohtaukseen pätee sama juttu.

Teknisen mielenkiintoisuuden lisäksi tuo ensimmäinen kohtaus melkein saa minut uskomaan, että itse sarjassakin saattaisi kenties olla jotain potentiaalia - tuollainen rento ja punastelematon kylpykohtaus kaikkien muiden sarjojen vastaavien jälkeen (oli kyse sitten mistä genrestä vain) tuntuu harvinaisen piristävältä, jopa realistiselta. Tietty voi toki olla että olen vain turhan optimistinen, ja että mainitut laimeat henkilökemiat tarkoittivat juuri tätä...

Katsokaa ensin torrentista löytyvä OP (Fuji TV on lähetellyt sitä koskien ahkerasti poistamispyyntöjä YouTubelle, joten en viitsi linkata tässä mihinkään) ja verratkaa sitä sitten noihin alhaalla olevaan neljään sivuun - ne käsittävät sen ensimmäiset 15 sekuntia. Mielenkiintoista kuinka paljon noinkin nopeasti ohi vilistäviin yksityiskohtiin menee aikaa, eikös? Minä ainakin missasin nuo maahan tökätyt miekat totaalisesti ensimmäisellä katsomiskerralla.