Mitä yhteistä on Bakemonogatarilla ja Duke Nukem Foreverilla

Moni teistä varmasti tietää pelin nimeltä Duke Nukem Forever, tai on ainakin kuullut siitä.

Kyseessähän oli jatko-osa yhdelle 90-luvun suosituimmista PC-peleistä, joka kuitenkin lillui kehityslimbossa 12 vuoden ajan - kunnes töpseli lopulta kiskaistiin irti vuonna 2009. Wired julkaisi viime joulukuussa pitkän ja kiehtovan artikkelin aiheesta, joka kannattaa lukea vaikka itse peli ei kiinnostaisikaan.

After a year and a half of work, Duke Nukem 3D was released online in January 1996.

Sales were explosive. The game was addictively fun and crammed with racy humor, including strippers you could tip (at which point they’d flash their pixelated boobs) and mutant pigs dressed in LAPD-like uniforms. Critics went fairly mad with praise. In most games, the world was static, but Duke Nukem players could interact with objects — they could get Duke to play pool or admire himself in a mirror (“Damn, I’m looking good!” he’d say). The title sold about 3.5 million copies, making Miller and Broussard straightforwardly wealthy.

In April 1997, Broussard announced a follow-up: Duke Nukem Forever, which he promised would outdo the original in humor, interactivity, and fun. The firm set no formal deadline, but Miller predicted the game would be out within about a year, “well before” Christmas 1998. “We see Duke Nukem as a franchise that will be around 30 years from now, like James Bond,” Miller told a gaming site. Broussard compared Duke to Nintendo’s Mario — a character that would star in title after title, year after year.

But the cycle that would demolish Duke Nukem was about to begin.

Sisäpiiriläisten haastattelut ja spekulaatio muodostavat kiehtovan ja samalla traagisen kokonaiskuvan pääjehu Broussardista miehenä, joka oli niin oman perfektionisminsa ja ykkösenäpysymishalunsa pauloissa, ettei missään vaiheessa saanut lopetettua työnsä viilausta - eikä sen vuoksi lopultakaan saanut mitään valmiiksi. Pelimoottoria vaihdettiin lukuisia kertoja, koska Broussard halusi pelinsä olevan ehdottomasti uusinta uutta - ja joka kerta kaikki jo tehty työ heitettiin roskikseen ja aloitettiin uudelleen alusta. Joka kerta kun joku julkaisi uuden pelin suunnitelmat menivät uusiksi, koska Broussard halusi välittömästi sulauttaa siitä parhaita paloja omaan peliinsä. Duke Nukem 3D:n menestys oli antanut firmalle niin valtavat rahavarat, ettei Broussard kokenut mitään taloudellisia paineita saada valmista tiettyyn aikarajaan mennessä.

Broussardilla oli kykyä nähdä minne peliala oli menossa, mutta häneltä puuttui pysyvä kokonaiskuva ja visio siitä mitä hän olisi halunnut oman pelinsä olevan - ja kun projekti lopulta saapui tiensä päähän, se ei ollut juuri muuta kuin kasa vaikuttavia tekniikkademoja ja viiden pelitunnin verran testitasoja. Hiljattain on kuulunut huhuja joiden mukaan peli olisi siirtymässä toisen firman kehitettäväksi, mutta tämän tekstin aiheena ei itse asiassa ole itse peli vaan Broussard.

Broussard oli taiteilija, ei projektipäällikkö. Tämä tuo mieleeni monet animestudiot, jotka ovat samalla tavalla sellaisten ihmisten johtamia jotka eivät välttämättä ole hyviä bisnesmiehiä - osasyy sille miksi Japanin animaatioteollisuus on siinä jamassa jossa se on. (Samaisen Teikoku Databankin tutkimuksen mukaan muut syyt ovat laiton striimaus, vähentyneet TV-slotit ja pienenevät DVD-myynnit.)

Kuten muistanemme suurin osa animaatiostudioista on pieniä tai keskisuuria yrityksiä, ei Madhousen, Production I.G:n tai Gonzo-vainaan (jonka ruumiista tosin puskee ahkerasti uusia taimia) kaltaisia isoja firmoja. Näin ollen niiden johtohenkilökuntakin on yleensä suureksi osaksi ihmisiä, jotka ovat alalla ensisijaisesti koska rakastavat animaatiota.

Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, että he olisivat Broussardin tapaan hyviä taiteilijoita mutta huonoja projektipäälliköitä. Löytyy kuitenkin yksi studio jonka johto tuntuu olevan Broussardin kaltaisissa käsissä, ja se on SHAFT.

SHAFTin kootut tekosyyt.

Projektit venyvät, aikataulut kusevat, nettisivuille ilmestyy "kiireellinen: palkataan animaattoreita" -ilmoituksia. Monet uskovat SHAFTin aikatauluongelmien johtuvan budjettiongelmista, mutta henkilökohtaisesti uskon sen olevan täysin tähän liittymätön seikka.

Kaikki nimittäin viittaa siihen, että SHAFTin johdolla on täysin samanlaisia ongelmia kuin Broussardilla. 2ch kertoo - blogipostauksessa, jonka olen sittemmin valitettavasti hukannut - erään SHAFTille keikkaa heittäneeksi animaattoriksi itseään sanovan anonyymin suulla, että "se nyt vain ilmeisesti on sellainen firma." Syyn ei välttämättä tarvitse olla studion pääohjaaja Akiyuki Shinbossa; tuskin se liittyy yksittäiseen ihmiseen. Kyse on varmasti useiden syiden summasta, todellakin yrityksen yleisestä kulttuurista.

Nämä ovat eniten myyneiden yksittäisten julkaisujen kokonaismyyntejä - ja todennäköisesti sarjan 6. DVD/BD tulee vielä myymään tätäkin enemmän. Siitä kuinka paljon myyntiä on "paljon" ja kuinka "vähän" voisin kirjoittaa joskus enemmänkin.

Bakemonogatarin taloudellinen menestys tuntuu vain vahvistavan käsitystä tästä. Tiedän että sarjan tuotantokomitealtaan saama budjetti ei luonnollisestikaan ole välttämättä suorassa suhteessa sen taloudelliseen menestykseen, koska kyseessähän on jo etukäteen päätettävä summa - mutta tuntuu äärimmäisen kummalliselta, että maailmanhistorian nopeimmin muovikiekkoja myynyt TV-anime ei saisi riittävästi rahaa jotta sen tuotanto pysyisi aikataulussa.

Esimerkiksi Maria Holic ei kärsinyt minkäänlaisista aikatauluongelmista, eikä sen jaksoja liioin julkaistu puutteellisesti animoituna. Yuri on kenties nosteessa, mutta on vaikea kuvitella sen budjetin olleen mitenkään merkittävästi Bakemonogataria suurempi. Sama pätee Katanagatariin, joka on Bakemonogatarin tapaan NisiOisiNin ranobesarjaan perustuva anime - ja josta White Fox on saanut aikaan varsin näyttävän ja aikatauluissaan pysyvän. (Mitä nyt seiskajaksolla näemmä oli jakso-ohjaajana/animaatiopäällikkönä/pääanimaattorina joku Motoki Tanaka, jolla on vähän jännä tyyli.)

Budjettiongelmia uskottavampi selitys onkin siis se, että joku SHAFTilla yksinkertaisesti käyttää resursseja huonosti - olivat ne sitten työvoima- tai taloudellisia sellaisia. Kokeellisen animaation käyttö ja taidefagottius puolestaan taas ovat todennäköisesti seurausta siitä että firmassa on töissä liikaa taiteilijan asenteella työhönsä suhtautuvia tyyppejä muuallakin kuin johtopaikoilla - ei niinkään siitä etteikö firmalla olisi varaa animoida sarjojaan "kunnolla."

Anime on tuote, mutta samalla siihen voi suhtautua myös taiteena - aivan niin kuin vaikkapa peleihinkin. Tästäkin voisin kirjoitella joskus lisääkin.

Liikkeen sulavuus vs. ulkoasun tyylikkyys

Eräässä vanhassa MAD-lehden parodiasarjakuvassa muuan Pokémonin hahmoista sanoi olevansa kyllästynyt siihen, että he pysyvät paikoillaan ja heidän ympärilleen piirretään vauhtiviivoja. Tämän mieleenmuistuminen ja Amphin hiljattainen kirjoitus animaation realismista ja epärealismista kasvonilmeiden suhteen sai minut pohtimaan mitä muita eroja länsimaisen ja japanilaisen animaation välillä on. Muitakin kuin vain ne ilmeisimmät, siis. Alkuperäisen Æon Flux -animaation ohjaaja Peter Chung sanoi aikoinaan amerikkalaisen (lähinnä Disneyn) ja japanilaisen animaation eron olevan samantapainen kuin klassisen ja modernin maalaustaiteen välillä. Se on perustavaa laatua oleva ero lähestymistavassa ja suhtautumisessa animaatioon ilmaisuvälineenä, joka ei tee toisesta animaatioteoksesta toista huonompaa mutta johtaa kovin erilaisten teosten syntymiseen.

Æon Flux - hyvin epäamerikkalainen animaatio ollakseen amerikkalainen. Muutenkin kuin vain kuvakulmien suhteen.

Klassisessa maalaustaiteessa ilmaisutavat vaihtelivat romantiikan ja rokokoon välillä kulminoituen lopulta realismiin, mutta perimmäisenä lähestymistapana oli se, että taitava taiteilija pyrki häivyttämään teoksesta näkyvän siveltimenjälkensä kokonaan - hyvä maalaus oli sellainen, joka ei näyttänyt käsin tehdyltä. Valokuvan keksimisen jälkeen realismista tuli kuitenkin wanha juttu 1800-luvun puoliväliin mennessä, ja uusi moderni maalaustaide - impressionismi, ekspressionismi, avantgarde, surrealismi, kubismi - alkoi etsiä erilaisia tapoja ilmaista kuva epärealistisesti, tyylitellysti ja elementein joita ei tosielämästä löydy. Siveltimenjäljet saivat näkyä. Picasso käytti kuutioita, Klimt mosaiikkeja, van Gogh kiekuroita. Kaikista mahdollisista tavoista kuvata todellisuutta tuli ennen pitkää sallittua.

Theodore Gericault: Medusan lautta, 1819. Vincent van Gogh: Yökahvila, 1888.

Amerikkalainen animaatio on samalla tavalla klassisen maalaustaiteen kaltaista siinä että se yrittää emuloida todellisuutta mahdollisimman tarkasti, joskaan ei tietenkään niinkään ulkomuodon vaan liikkeen suhteen. Etenkin vanhempia Disney-elokuvia katsomalla näkee selvästi, miten hahmot ovat jatkuvassa liikkeessä silloinkin kun ne pysyvät paikallaan. Tämä pätee myös toki myös uudempaan animaatioon - nykyään 3D-animaation aikakaudella näin on pakkokin tehdä, koska kolmiulotteiset mallit vaikuttaisivat kuolleilta ja/tai luonnottomilta jos ne eivät liikkuisi kuin elävät olennot. Tämän vuoksi Nemoa etsimässä -leffan kalat korjailevat jatkuvasti asentoaan rintaevillään, Wall-E:n robotit puolestaan liikkuvat hyvin epärobottimaisesti.

Tämä Lumikista lähtöisin oleva lähestymistapa animaatioon on Walt Disneyn perintö, ja se näkyy myös muussa kuin Disneyn animaatiossa - esimerkiksin Don Bluthin tuotannoissa. Rouva Brisbyssä, Fievel-elokuvissa, Peikossa keskuspuistossa ja niin edelleen.

Rouva Brisby ja hänen salainen maailmansa (1982) oli ensimmäinen ikinä näkemäni ei-Disneyn animaatioelokuva. Huomasin sen käsikirjoitukselliset erot niihin jo silloin, mutta animaatioteknisesti niitä ei voi juuri erottaa toisistaan.

Mutta siinä missä amerikkalainen animaatioteollisuus pääsi syntymään elokuvateattereissa - sattuneesta syystä, kun TV:tä ei oltu vielä keksittykään - ei japanilainen animaatioteollisuus ollut yhtä onnekas. Tai no, sanotaanko että 60-luvun talouskasvun aikaan syntyivät markkinat vallan toisenlaiselle animaatiolle kuin mitä 40-luvulla oli propagandakäyttöön tehtailtu. 1956 perustettiin Toei, jonka perustaja Hiroshi Okawa unelmoi tekevänsä yhtiöstään Japanin Disneyn, ja Toein ensimmäiset elokuvat olivatkin hyvin erilaisia kuin miksi japanilaiset animaatiot on sittemmin totuttu myöntämään. Toei kuitenkin menetti enimmät höyrynsä 70-luvun alkuun mennessä, eikä sen sitä ennen tehtyjä elokuvia tunne lännessä enää juuri kukaan - sen logoon ikuistettua Saapasjalkakissaa (1969) ehkä lukuunottamatta. Sen myöhemmät tuotannot ovat olleet hyvin erilaisia, koska tuona aikana japanilaisen animaation kenttä muuttui ratkaisevasti.

Kuutisen vuotta Toein synnyn jälkeen animen kentälle nimittäin astui Osamu Tezukan uusi firma Mushi Productions, joka alkoi tehdä hyvin erilaista animaatiota kuin Toei. 1963 televisioissa nähtiin Astro Boy, historian toinen japanilainen TV-animaatio. Sitä seurasivat 60-luvun kuluessa eri tuotantoyhtiöiltä ensimmäinen mechasarja Tetsujin 28-go, Tezukan Kimba the white lion, ensimmäinen shoujoanime Mahootsukai Sally, kilpa-autoilu Mach Go Go Go (jenkeille Speed Racer), Tezukan Ribon no Kishi, ikiklassikko GeGeGe no Kitaro, Suomessakin nähty Cyborg 009 ja lopulta ensimmäinen Muumi-animaatio, joka sai Tove Janssonin niin vakuuttuneeksi japanilaisen animaation hirveydestä että siihen meidän tuntemaamme uudempaan versioon saatiin ruinata lupaa seuraavat 20 vuotta.

Tezuka teki TV-animaatiota, eikä hänellä ollut käytettävissään samanlaisia rahoja kuin Disneyllä tai edes Toeilla. Näin ollen hän ja muut TV-animen tekijät ottivat käyttöönsä niin ikään amerikkalaisen TV-animaation käyttämän rajoitetun animaation tekniikan, jonka toimivuuden olivat jo 50-luvulla osoittaneet William Hanna ja Joseph Barbera: hahmot liikkuvat vain silloin kuin ne liikkuvat, eikä yleinen ulkoasu edes yritä simuloida realismia. Sama pöytä saatetaan ohittaa ainakin kymmenen kertaa koska tausta kiertää, ja toisiaan jahtaavista hahmoista liikkuvat vain vispaavat jalat. Ja niin edelleen. (Astro Boy tuotettiin itse asiassa lähes pelkästään ilman välianimaatiota - se vain naamioitiin leikkauksilla.)

Toein Filippiinien osaston toimitusjohtaja Satoshi Soya puki tämän eron sanoiksi näin:

The Japanese style of animation is very different from the American style. The US style is FULL animation. The Japanese style is limited [...] because the number of frames per second is fewer. In film the camera shoots or plays at 24 frames per second. The Americans would draw 24 drawings. But the Japanese style is only 8. Only 8 drawings in one second. The animation result is very different. If the US style is more focused on the amount of movement, how smoothly the movement looks, but the Japanese focus is on how beautiful the drawing is, or how cool the pose or style of the character is. The action is important too, the timing of the movement.

(Soya on tässä hieman väärässä - edes Disneyllä ei ole ikinä käytetty yli kahdeksaatoista freimiä sekunnissa. Mutta kuitenkin.)

Mushi Productions oli ensimmäinen japanilainen animaatiostudio joka todella menestyi - japanilaisen animaatioteollisuuden perusta laskettiin TV-animaatioon, ja siksi Tezukan jättämä jälki nykyanimeen on yhtä valtava kuin Disneyn amerikkalaiseen animaatioon jättämä. Tämän vuoksi elokuviksikin tuotettu anime seuraa rajoitetun animaation kaavaa eikä edes yritä pyrkiä tyylillisesti samanlaiseen liikkeen realismiin kuin amerikkalaiset vastineensa. Animaatio on toki sulavampaa eikä normaalin kahdeksan freimiä per sekunti -käytännön rajoittamaa, mutta - kuten aluksi sanottua - se pyrkii täysin erilaisiin lopputuloksiin.

Katsotaanpa pari esimerkkiä siitä mihin tämä sitten viime kädessä johtaa. Yksi perinteisistä asioista joissa animen perinteisesti sanotaan poikkeavan länsimaisesta animaatiosta on kamerankäyttö, ja se on ihan totta. Silloinkin kun japanilainen animaatio ei ole TV-budjetin rajoittamaa se nimittäin noudattaa niitä samoja cooliuden ja tyylikkyyden lakeja kuin TV-animaatio, mikä johtaa etenkin sopivan ohjaajan käsissä varsin metkoihin lopputuloksiin. Tämä näkyy hyvin FLCL:n viimeisessä jaksossa, jossa toiminta ja hahmojen liikeradat eivät muistuta mitään mitä oikeasta elämästä voisi löytyä:

Sen sijaan ne näyttävät hemmetin tyylikkäiltä.

Pixarin Brad Bird tiivisti jokunen vuosi sitten tunnelmansa amerikkalaisesta animaatioteollisuudesta näin:

He pointed out that animation was good in the 1960s because all the folks in the industry had come from the studios. Even the limited TV animation was being done by folks who had been trained in the big studios. But as those folks started dying and retiring, you started getting animators whose only experience was TV animation "and then you started getting horrible stuff on Saturday morning."

Toisin sanoen rajoitettu animaatio on toimiva työkalu niin kauan kuin tietää sen rajoitukset ja tietää mihin kohtauksiin budjettirahat tulee käyttää niin että tutusta muotista voi murtautua tarvittaessa uloskin. Yhdysvalloissa ymmärrys tästä on vähä vähältä rapautunut, Japanissa puolestaan jostain syystä säilynyt. Kenties syynä on voimakas ja eläväinen animaatiokulttuuri, jossa on tilaa muullekin kuin perheleffoille ja satiirisille TV-sitcomeille?

(Tietty sitten kun budjetti on tappava ja aikataulu pettää saadaan aikaan varsin hirveää jälkeä. Mutta ei siitä sen enempää.)

Peruskyyninen setä sanoisi että rajoitettu animaatio on ennen kaikkea tapa säästää rahaa. Mutta ajatellaanpa asiaa myös toiselta kannalta: kuten toisaalla olenkin jo tullut sanoneeksi on animebisnes rankka, pienipalkkainen ja kuluttava ala, joten niillä jotka sille jäävät niin pitkäksi aikaa että pääsevät ohjaajiksi ja muiksi ylemmän tason hepuiksi luulisi olevan melko lailla kiinnostusta paitsi seuraavaa palkkapussiaan myös animaatiota itseään kohtaan. Luulisi, että heitä kiinnostaisi esimerkiksi animaation käyttö välineenä; se kaikki mitä sillä voi tehdä ja mitä sillä voi kertoa ja ilmaista.

Toisin sanoen vaikka rahansäästäminen olisikin alun perin ollut rajoitetun animaation ainoa tarkoitus voi sillä tehdä paljon muutakin, esimerkiksi tyylikästä visuaalista ilmaisua. Jokainen esimerkiksi muistanee sen kohtauksen Evangelionissa, jossa EVA-01 piteli Kaworua kädessään loputtomalta tuntuneen kohtauksen ajan. Budjetin kannalta olisi ollut melkein sama asia leikata väleihin muutaman freimin muodostamaa klippiä sisäisen kamppailunsa kanssa painivasta Shinjistä huohottamassa EVAn ohjaamossa ja tuijottamassa lasittunein silmin eteensä. Miksi niin ei tehty?

Koska miljoona vuotta kestävä liikkumaton kohtaus on toisaalta helvetin painostava. Amerikkalaisessa animaatiossa tällainen ei onnistuisi; jos ohjaaja yrittäisi jotain vastaavaa niskassa olisi heti tuottaja hönkimässä että mitä animaatiota se muka sellainen on jossa mikään ei liiku moneen sekuntiin. Luojan kiitos japanilainen audiovisuaalinen kulttuuri on sallivampi niin hiljaisuuden kuin liikkumattomuudenkin suhteen.

Sayonara Zetsubou Sensei on malliesimerkki sarjasta jollaista olisi mahdoton tuottaa Yhdysvalloissa: liian vähän liikettä, liian vähän toimintaa, liikaa käsikirjoitukseen pohjaavia vitsejä, liikaa kirjallisuusviittauksia, liikaa ohivilistävää tekstiä. Sen tapauksessa lähes olemattomalla varsinaisen animaation määrällä - sillä että "hahmot pysyvät paikallaan ja niiden ympärille piirretään vauhtiviivoja" - on kuitenkin oikeutuksensa, koska se toisaalta emuloi alkuperäismangan litteää ja suhteellisen staattista piirrosjälkeä.

Fun fact: Maria Holicin visuaalinen tyyli pohjautuu Alfons Muchan julisteisiin siinä missä Sayonara Zetsubou Sensein tyyli karutakortteihin.

Sayonara Zetsubou Sensein tuottaja SHAFT on Gainaxin ohella toinen studio jonka visuaalista tyyliä voisi sanoa epäkonventionaaliseksi suhteessa enimpään osaan muusta nykyanimesta. Tai kenties tarkemmin olisi sanoa SHAFTin olevan hyvin tarkkaan Akiyuki Shinbon rautaisen art direction -kouran alla; toisin kuin Gainaxilla sooloilua ei sallita, vaan kokonaisista teoksista tulee Shinbon yksinomaisen sooloilevan vision kaltaisia. Hän käyttää ohjaajana äärimmäisen paljon epärationaalisia leikkauksia ja lähikuvia - tähän tapaan - ja usein myös radikaaleja tyylinvaihdoksia. Hän on täydellinen peilikuva sille ajattelutavalle, että hyvän ohjaajan työtä katsoja ei edes huomaa.

Jos taas haetaan hieman arkipäiväisempää studiota kyseen voisi tietysti tulla Kyoto Animation, jonka teokset näyttävät samoilta riippumatta siitä kuka ne on ohjannut. Studiolla itsellään on oma tyylinsä, eikä katsoja todennäköisesti huomaisi eroa Tatsuya Ishiharan ja Yasuhiro Takemoton välillä ellei sitä lopputeksteissä kerrottaisi.

Moe moe kyun.

Nämä ovat kaikki hyvin erilaisia teoksia, ja niiden kaikkien visuaalinen tyyli on hyvin erilainen. Niitä kaikkia yhdistää kuitenkin yksi asia: ne eivät pelkää olla erinäköisiä kuin todellisuus, eivätkä myöskään pelkää uhrata liikkeen realismia oman visuaalisen tyylinsä alttarille. Jopa K-ON!, jonka suhteen KyoAnin sanottiin uhranneen jonkin verran hahmomallien yksityiskohtaisuutta animoinnin sulavuuden eteen, näyttää länsimaiseen elokuva-animaatioon tottuneisiin silmiin töksähtelevältä jäljeltä.

Mutta kuten sanottu, se on loppujen lopuksi kaikki kiinni vain siitä miten animaatioon suhtautuu - todellisen elämän orjallisena jäljittelijänä vai sen täydentäjänä, joka karrikoiden tekee sellaista mikä ei tosielämässä ole mahdollista. Siinä mielessä moderni anime on filosofialtaan periaatteessa lähempänä Höyrylaiva Villeä ja muita 1900-luvun alun animaatioita kuin Disneyn myöhempiä teoksia.