Tezuka vilahtaa kohdassa 1:18

Tämän trailerin perusteella minulla alkaa itse asiassa olla varsin korkeat odotukset tästä. Onhan siihen tungettu romanttista jännitettä, epätezukamaista huumoria ja muuta amerikkalaista sekaan, mutta sodanvastainen asenne ja muu kiva tuntuu olevan ainakin jotenkuten tallella. Kaikkiaan siitä tuntuu välittyvän se fiilis, että sovituksen tekijät jopa tietävät mistä ovat tekemässä sovitusta, eikä hommaa ole peukaloitu ylemmältä taholta ainakaan kovin pahasti. Ainakaan tulossa ei ole Ponyon loppubiisin kaltaista liekehtivää katastrofia. Enkä voi väittää olevani pettynyt myöskään siitä että olin väärässä niiden peffakonekiväärien suhteen. Haha.

Liikkeen sulavuus vs. ulkoasun tyylikkyys

Eräässä vanhassa MAD-lehden parodiasarjakuvassa muuan Pokémonin hahmoista sanoi olevansa kyllästynyt siihen, että he pysyvät paikoillaan ja heidän ympärilleen piirretään vauhtiviivoja. Tämän mieleenmuistuminen ja Amphin hiljattainen kirjoitus animaation realismista ja epärealismista kasvonilmeiden suhteen sai minut pohtimaan mitä muita eroja länsimaisen ja japanilaisen animaation välillä on. Muitakin kuin vain ne ilmeisimmät, siis. Alkuperäisen Æon Flux -animaation ohjaaja Peter Chung sanoi aikoinaan amerikkalaisen (lähinnä Disneyn) ja japanilaisen animaation eron olevan samantapainen kuin klassisen ja modernin maalaustaiteen välillä. Se on perustavaa laatua oleva ero lähestymistavassa ja suhtautumisessa animaatioon ilmaisuvälineenä, joka ei tee toisesta animaatioteoksesta toista huonompaa mutta johtaa kovin erilaisten teosten syntymiseen.

Æon Flux - hyvin epäamerikkalainen animaatio ollakseen amerikkalainen. Muutenkin kuin vain kuvakulmien suhteen.

Klassisessa maalaustaiteessa ilmaisutavat vaihtelivat romantiikan ja rokokoon välillä kulminoituen lopulta realismiin, mutta perimmäisenä lähestymistapana oli se, että taitava taiteilija pyrki häivyttämään teoksesta näkyvän siveltimenjälkensä kokonaan - hyvä maalaus oli sellainen, joka ei näyttänyt käsin tehdyltä. Valokuvan keksimisen jälkeen realismista tuli kuitenkin wanha juttu 1800-luvun puoliväliin mennessä, ja uusi moderni maalaustaide - impressionismi, ekspressionismi, avantgarde, surrealismi, kubismi - alkoi etsiä erilaisia tapoja ilmaista kuva epärealistisesti, tyylitellysti ja elementein joita ei tosielämästä löydy. Siveltimenjäljet saivat näkyä. Picasso käytti kuutioita, Klimt mosaiikkeja, van Gogh kiekuroita. Kaikista mahdollisista tavoista kuvata todellisuutta tuli ennen pitkää sallittua.

Theodore Gericault: Medusan lautta, 1819. Vincent van Gogh: Yökahvila, 1888.

Amerikkalainen animaatio on samalla tavalla klassisen maalaustaiteen kaltaista siinä että se yrittää emuloida todellisuutta mahdollisimman tarkasti, joskaan ei tietenkään niinkään ulkomuodon vaan liikkeen suhteen. Etenkin vanhempia Disney-elokuvia katsomalla näkee selvästi, miten hahmot ovat jatkuvassa liikkeessä silloinkin kun ne pysyvät paikallaan. Tämä pätee myös toki myös uudempaan animaatioon - nykyään 3D-animaation aikakaudella näin on pakkokin tehdä, koska kolmiulotteiset mallit vaikuttaisivat kuolleilta ja/tai luonnottomilta jos ne eivät liikkuisi kuin elävät olennot. Tämän vuoksi Nemoa etsimässä -leffan kalat korjailevat jatkuvasti asentoaan rintaevillään, Wall-E:n robotit puolestaan liikkuvat hyvin epärobottimaisesti.

Tämä Lumikista lähtöisin oleva lähestymistapa animaatioon on Walt Disneyn perintö, ja se näkyy myös muussa kuin Disneyn animaatiossa - esimerkiksin Don Bluthin tuotannoissa. Rouva Brisbyssä, Fievel-elokuvissa, Peikossa keskuspuistossa ja niin edelleen.

Rouva Brisby ja hänen salainen maailmansa (1982) oli ensimmäinen ikinä näkemäni ei-Disneyn animaatioelokuva. Huomasin sen käsikirjoitukselliset erot niihin jo silloin, mutta animaatioteknisesti niitä ei voi juuri erottaa toisistaan.

Mutta siinä missä amerikkalainen animaatioteollisuus pääsi syntymään elokuvateattereissa - sattuneesta syystä, kun TV:tä ei oltu vielä keksittykään - ei japanilainen animaatioteollisuus ollut yhtä onnekas. Tai no, sanotaanko että 60-luvun talouskasvun aikaan syntyivät markkinat vallan toisenlaiselle animaatiolle kuin mitä 40-luvulla oli propagandakäyttöön tehtailtu. 1956 perustettiin Toei, jonka perustaja Hiroshi Okawa unelmoi tekevänsä yhtiöstään Japanin Disneyn, ja Toein ensimmäiset elokuvat olivatkin hyvin erilaisia kuin miksi japanilaiset animaatiot on sittemmin totuttu myöntämään. Toei kuitenkin menetti enimmät höyrynsä 70-luvun alkuun mennessä, eikä sen sitä ennen tehtyjä elokuvia tunne lännessä enää juuri kukaan - sen logoon ikuistettua Saapasjalkakissaa (1969) ehkä lukuunottamatta. Sen myöhemmät tuotannot ovat olleet hyvin erilaisia, koska tuona aikana japanilaisen animaation kenttä muuttui ratkaisevasti.

Kuutisen vuotta Toein synnyn jälkeen animen kentälle nimittäin astui Osamu Tezukan uusi firma Mushi Productions, joka alkoi tehdä hyvin erilaista animaatiota kuin Toei. 1963 televisioissa nähtiin Astro Boy, historian toinen japanilainen TV-animaatio. Sitä seurasivat 60-luvun kuluessa eri tuotantoyhtiöiltä ensimmäinen mechasarja Tetsujin 28-go, Tezukan Kimba the white lion, ensimmäinen shoujoanime Mahootsukai Sally, kilpa-autoilu Mach Go Go Go (jenkeille Speed Racer), Tezukan Ribon no Kishi, ikiklassikko GeGeGe no Kitaro, Suomessakin nähty Cyborg 009 ja lopulta ensimmäinen Muumi-animaatio, joka sai Tove Janssonin niin vakuuttuneeksi japanilaisen animaation hirveydestä että siihen meidän tuntemaamme uudempaan versioon saatiin ruinata lupaa seuraavat 20 vuotta.

Tezuka teki TV-animaatiota, eikä hänellä ollut käytettävissään samanlaisia rahoja kuin Disneyllä tai edes Toeilla. Näin ollen hän ja muut TV-animen tekijät ottivat käyttöönsä niin ikään amerikkalaisen TV-animaation käyttämän rajoitetun animaation tekniikan, jonka toimivuuden olivat jo 50-luvulla osoittaneet William Hanna ja Joseph Barbera: hahmot liikkuvat vain silloin kuin ne liikkuvat, eikä yleinen ulkoasu edes yritä simuloida realismia. Sama pöytä saatetaan ohittaa ainakin kymmenen kertaa koska tausta kiertää, ja toisiaan jahtaavista hahmoista liikkuvat vain vispaavat jalat. Ja niin edelleen. (Astro Boy tuotettiin itse asiassa lähes pelkästään ilman välianimaatiota - se vain naamioitiin leikkauksilla.)

Toein Filippiinien osaston toimitusjohtaja Satoshi Soya puki tämän eron sanoiksi näin:

The Japanese style of animation is very different from the American style. The US style is FULL animation. The Japanese style is limited [...] because the number of frames per second is fewer. In film the camera shoots or plays at 24 frames per second. The Americans would draw 24 drawings. But the Japanese style is only 8. Only 8 drawings in one second. The animation result is very different. If the US style is more focused on the amount of movement, how smoothly the movement looks, but the Japanese focus is on how beautiful the drawing is, or how cool the pose or style of the character is. The action is important too, the timing of the movement.

(Soya on tässä hieman väärässä - edes Disneyllä ei ole ikinä käytetty yli kahdeksaatoista freimiä sekunnissa. Mutta kuitenkin.)

Mushi Productions oli ensimmäinen japanilainen animaatiostudio joka todella menestyi - japanilaisen animaatioteollisuuden perusta laskettiin TV-animaatioon, ja siksi Tezukan jättämä jälki nykyanimeen on yhtä valtava kuin Disneyn amerikkalaiseen animaatioon jättämä. Tämän vuoksi elokuviksikin tuotettu anime seuraa rajoitetun animaation kaavaa eikä edes yritä pyrkiä tyylillisesti samanlaiseen liikkeen realismiin kuin amerikkalaiset vastineensa. Animaatio on toki sulavampaa eikä normaalin kahdeksan freimiä per sekunti -käytännön rajoittamaa, mutta - kuten aluksi sanottua - se pyrkii täysin erilaisiin lopputuloksiin.

Katsotaanpa pari esimerkkiä siitä mihin tämä sitten viime kädessä johtaa. Yksi perinteisistä asioista joissa animen perinteisesti sanotaan poikkeavan länsimaisesta animaatiosta on kamerankäyttö, ja se on ihan totta. Silloinkin kun japanilainen animaatio ei ole TV-budjetin rajoittamaa se nimittäin noudattaa niitä samoja cooliuden ja tyylikkyyden lakeja kuin TV-animaatio, mikä johtaa etenkin sopivan ohjaajan käsissä varsin metkoihin lopputuloksiin. Tämä näkyy hyvin FLCL:n viimeisessä jaksossa, jossa toiminta ja hahmojen liikeradat eivät muistuta mitään mitä oikeasta elämästä voisi löytyä:

Sen sijaan ne näyttävät hemmetin tyylikkäiltä.

Pixarin Brad Bird tiivisti jokunen vuosi sitten tunnelmansa amerikkalaisesta animaatioteollisuudesta näin:

He pointed out that animation was good in the 1960s because all the folks in the industry had come from the studios. Even the limited TV animation was being done by folks who had been trained in the big studios. But as those folks started dying and retiring, you started getting animators whose only experience was TV animation "and then you started getting horrible stuff on Saturday morning."

Toisin sanoen rajoitettu animaatio on toimiva työkalu niin kauan kuin tietää sen rajoitukset ja tietää mihin kohtauksiin budjettirahat tulee käyttää niin että tutusta muotista voi murtautua tarvittaessa uloskin. Yhdysvalloissa ymmärrys tästä on vähä vähältä rapautunut, Japanissa puolestaan jostain syystä säilynyt. Kenties syynä on voimakas ja eläväinen animaatiokulttuuri, jossa on tilaa muullekin kuin perheleffoille ja satiirisille TV-sitcomeille?

(Tietty sitten kun budjetti on tappava ja aikataulu pettää saadaan aikaan varsin hirveää jälkeä. Mutta ei siitä sen enempää.)

Peruskyyninen setä sanoisi että rajoitettu animaatio on ennen kaikkea tapa säästää rahaa. Mutta ajatellaanpa asiaa myös toiselta kannalta: kuten toisaalla olenkin jo tullut sanoneeksi on animebisnes rankka, pienipalkkainen ja kuluttava ala, joten niillä jotka sille jäävät niin pitkäksi aikaa että pääsevät ohjaajiksi ja muiksi ylemmän tason hepuiksi luulisi olevan melko lailla kiinnostusta paitsi seuraavaa palkkapussiaan myös animaatiota itseään kohtaan. Luulisi, että heitä kiinnostaisi esimerkiksi animaation käyttö välineenä; se kaikki mitä sillä voi tehdä ja mitä sillä voi kertoa ja ilmaista.

Toisin sanoen vaikka rahansäästäminen olisikin alun perin ollut rajoitetun animaation ainoa tarkoitus voi sillä tehdä paljon muutakin, esimerkiksi tyylikästä visuaalista ilmaisua. Jokainen esimerkiksi muistanee sen kohtauksen Evangelionissa, jossa EVA-01 piteli Kaworua kädessään loputtomalta tuntuneen kohtauksen ajan. Budjetin kannalta olisi ollut melkein sama asia leikata väleihin muutaman freimin muodostamaa klippiä sisäisen kamppailunsa kanssa painivasta Shinjistä huohottamassa EVAn ohjaamossa ja tuijottamassa lasittunein silmin eteensä. Miksi niin ei tehty?

Koska miljoona vuotta kestävä liikkumaton kohtaus on toisaalta helvetin painostava. Amerikkalaisessa animaatiossa tällainen ei onnistuisi; jos ohjaaja yrittäisi jotain vastaavaa niskassa olisi heti tuottaja hönkimässä että mitä animaatiota se muka sellainen on jossa mikään ei liiku moneen sekuntiin. Luojan kiitos japanilainen audiovisuaalinen kulttuuri on sallivampi niin hiljaisuuden kuin liikkumattomuudenkin suhteen.

Sayonara Zetsubou Sensei on malliesimerkki sarjasta jollaista olisi mahdoton tuottaa Yhdysvalloissa: liian vähän liikettä, liian vähän toimintaa, liikaa käsikirjoitukseen pohjaavia vitsejä, liikaa kirjallisuusviittauksia, liikaa ohivilistävää tekstiä. Sen tapauksessa lähes olemattomalla varsinaisen animaation määrällä - sillä että "hahmot pysyvät paikallaan ja niiden ympärille piirretään vauhtiviivoja" - on kuitenkin oikeutuksensa, koska se toisaalta emuloi alkuperäismangan litteää ja suhteellisen staattista piirrosjälkeä.

Fun fact: Maria Holicin visuaalinen tyyli pohjautuu Alfons Muchan julisteisiin siinä missä Sayonara Zetsubou Sensein tyyli karutakortteihin.

Sayonara Zetsubou Sensein tuottaja SHAFT on Gainaxin ohella toinen studio jonka visuaalista tyyliä voisi sanoa epäkonventionaaliseksi suhteessa enimpään osaan muusta nykyanimesta. Tai kenties tarkemmin olisi sanoa SHAFTin olevan hyvin tarkkaan Akiyuki Shinbon rautaisen art direction -kouran alla; toisin kuin Gainaxilla sooloilua ei sallita, vaan kokonaisista teoksista tulee Shinbon yksinomaisen sooloilevan vision kaltaisia. Hän käyttää ohjaajana äärimmäisen paljon epärationaalisia leikkauksia ja lähikuvia - tähän tapaan - ja usein myös radikaaleja tyylinvaihdoksia. Hän on täydellinen peilikuva sille ajattelutavalle, että hyvän ohjaajan työtä katsoja ei edes huomaa.

Jos taas haetaan hieman arkipäiväisempää studiota kyseen voisi tietysti tulla Kyoto Animation, jonka teokset näyttävät samoilta riippumatta siitä kuka ne on ohjannut. Studiolla itsellään on oma tyylinsä, eikä katsoja todennäköisesti huomaisi eroa Tatsuya Ishiharan ja Yasuhiro Takemoton välillä ellei sitä lopputeksteissä kerrottaisi.

Moe moe kyun.

Nämä ovat kaikki hyvin erilaisia teoksia, ja niiden kaikkien visuaalinen tyyli on hyvin erilainen. Niitä kaikkia yhdistää kuitenkin yksi asia: ne eivät pelkää olla erinäköisiä kuin todellisuus, eivätkä myöskään pelkää uhrata liikkeen realismia oman visuaalisen tyylinsä alttarille. Jopa K-ON!, jonka suhteen KyoAnin sanottiin uhranneen jonkin verran hahmomallien yksityiskohtaisuutta animoinnin sulavuuden eteen, näyttää länsimaiseen elokuva-animaatioon tottuneisiin silmiin töksähtelevältä jäljeltä.

Mutta kuten sanottu, se on loppujen lopuksi kaikki kiinni vain siitä miten animaatioon suhtautuu - todellisen elämän orjallisena jäljittelijänä vai sen täydentäjänä, joka karrikoiden tekee sellaista mikä ei tosielämässä ole mahdollista. Siinä mielessä moderni anime on filosofialtaan periaatteessa lähempänä Höyrylaiva Villeä ja muita 1900-luvun alun animaatioita kuin Disneyn myöhempiä teoksia.

Tee mangaa: katseenkuljetus

Ruutusommittelu on toinen niistä kahdesta pääseikasta, jotka erottavat japanilaisen ja japanilaisvaikutteisen sarjakuvakerronnan muusta sarjakuvakerronnasta. Aina välillä kuulee sanottavan, että kaikkia minkään mangan ikinä käyttämiä ruutusommitteluja on kyllä käyttänyt jokin länsimainenkin sarjakuva, ja se voi ollakin totta - mutta pointti onkin siinä, että Japanissa nämä ruutusommittelut eivät ole kikkailua, vaan yleisiä toimintatapoja joita toimittajat opastavat vihreille mangakoille. Toinen mangasommittelun yleinen harhaluulo on se, että se on epäselvää. Tämäkään ei kuitenkaan ole tarkalleen ottaen totta, sillä vaikka mangassa saatettaisiinkin käyttää vain ns. perinteiseen länsimaiseen sarjakuvakerrontaan - mikä jäykimmillään tarkoittaa Vartijat käytännössä kokonaan yhdeksän ruudun ruudukolle piirtäneen Dave Gibbonsin tyyliä - tottuneelle lukijalle hämmentäviltä tuntuvia sommitteluratkaisuja ne noudattavat kaikki kuitenkin hyvin selkeitä sääntöjä.

Länsimaisten sarjakuvien ongelma on se, että vähänkään monimutkaisemman sivusommittelun tekemiseen tai lukemiseen ei ole totuttu. Tästä seuraa se, että käytettäessä tällaisia sommitteluja lukijaa on ohjattava sivujen väliin sijoitettavilla nuolilla; yleisimmin niitä näkee vanhemmissa italialaisissa Aku Ankka -sarjoissa. (Italiaksihan mangaa on käännetty jo 60-luvulla, joten vaikutteet mm. ruutusommittelun suhteen ovat tihkuneet piirtäjien selkäytimiin jo varhain. Sieltä W.I.T.C.H.ienkin tyyli on peräisinkin.)

Aikoinaan Japanissakaan ei ollut tällaisia vakiintuneita käytäntöjä. Käytän taas esimerkkinä Metropolista, jossa Tezuka käyttää joissain kohdin myös nuolia, vaikka ruutujen lukujärjestys olisi nykylukijan silmin täysin selkeä ilmankin. (Dark Horsen julkaisu on flipattu, joten se luetaan vasemmalta oikealle.)

Kuten näette, Bambin silmät eivät todellakaan olleet ainoa Tezukan Disneyltä ottama vaikute (eivätkä Metropolisin Disney-vaikutteet tähän lopu). Ja jos satutte ihmettelemään, niin tuo ei ole Mikki vaan jättiläisrotan - Mikimaus Waltdisneus - nahan päälleen vetänyt etsivä Mustachio. )

Metropolis oli Tezukalle hyvin pitkälti kokeilutyö. Sen näkee jo siitä, että siinä on toisaalta tällaisia lukujärjestyksiä...

...ja toisaalta tällaisia:

Koska Tezuka oli keksinyt käytännössä kaikki sarjakuvatekniikkansa itse hän ei tietenkään tullut edes ajatelleeksi, että lukijalle voisi olla helpompaa seurata ruutuja aina saman kaavan mukaan. Paitsi että hän vaihteli ruutujen lukujärjestystä kohtauksen niin vaatiessa (tässä tapauksessa elokuvamaisen zoomauksen vuoksi) hän myös leikitteli jo tässä vaiheessa kokeellisilla ruutujaoilla, kuten näkyy.

Ja jos nämä sivut näyttävät teistä alkeellisilta, muistakaa että Metropolisin julkaisuaikaan amerikkalaiset sarjakuvat näyttivät tältä. Puhumattakaan siitä että Tezuka oli julkaissut ensimmäisen mangansa Shin Takarajiman, Uuden Aarresaaren, vain kaksi vuotta aiemmin; Metropolis taas oli jo ensimmäinen kunnollinen japanilainen sarjakuvaromaani (aikana, jolloin itse termiä ei vielä ollut olemassakaan). Ei pidä unohtaa, että ilman Tezukaa kaikkea tätä ei varmasti olisi syntynyt - vielä paria vuotta aiemmin kaikki manga kun oli näyttänyt tältä:

Ja siinä missä joku muu olisi alkanut noudattaa omia sääntöjään ne luotuaan ei moinen tullut Tezukalle mieleenkään; hänellä oli munaa jatkaa sarjakuvateknisiä kokeiluja koko uransa ajan. Milloin viimeksi olette nähneet nykymangassa mitään tällaista?

Miettikää samalla, miten Tezuka on vaikuttanut nykyiseen mangakerrontaan.

Verrataanpa Metropolista moderniin mangaan. Nuolia tai muita johtimia ei ole, koska niitä ei tarvita; vuosikymmenten saatossa vakiintuneet käytännöt ovat iskostaneet sekä tekijöiden että lukijoiden päähän sen, missä järjestyksessä ruudut tulee lukea.

Kiinnittäkää huomiota tapaan, jolla sivun keskellä olevat ruutujen nurkat on aseteltu. Jos ylimmän ruudun alapuolella olevat ruudut olisivat saman korkuisia, lukijalle syntyisi vaistomaisesti käsitys siitä että ne molemmat on tarkoitus lukea ennen alemmas siirtymistä - mutta koska ne eivät ole, oikeanpuoleisesta ruudusta siirrytään selvästi sen alapuolella olevaan ruutuun. Säännöt ovat selvät, joten Scott McCloudin tuolla ylempänä esittämää sekaannusta ei synny.

Katseenkuljetus on ruutusommittelun tärkein tehtävä; näin ollen se on myös tärkein asia, joka ruutusommittelua tehdessä on muistettava pitää mielessä. Hergén Tintti-sarjakuvat tarjoavat tästä yksinkertaisen ja selkeän esimerkin. Huomatkaa, että vaikka sivua ei oikeasti lukisikaan nimenomaan tällä tavalla (esimerkiksi keskellä olevien ruutujen kohdalla) jo pelkästään sivun rakentaminen sellaiseksi että niin halutessaan voisi tehdä luo helposti seurattavan vaikutelman.

Hyviä esimerkkejä voisi tarjota kasapäin, mutta katseenkuljetus on yksi niistä asioista jonka huomaa parhaiten silloin kuin se ei toimi; on siis tarjottava huonoja esimerkkejä. Esimerkiksi Mewn Hokuto Mangassa julkaistu sarjakuva Vaahterasiirappisörsseliä sisältää erinomaista katseenkuljetusta - lukuunottamatta seuraavaa sivua. Huomaatteko miksi?

Aivan - se luetaan näin, oikea ruutu ennen vasenta. Kyseessä on siis toisinaan mainituissa vanhemmissa italialaisissa Aku Ankka -sarjoissa nähty lukujärjestys, joka vaatisi käytännössä nuolia selvennyksekseen - tällaisia ongelmia tulee vastaan, kun tekijät ottavat vaikutteita sellaisista sarjakuvakulttuureista joiden käytännöt ovat täysin vastakkaisia. (Samantapaisen ongelman löytää mm. Dramacon 3:n sivulta 37.) Jos sivun yläosa olisi toisinpäin sen lukujärjestys olisi periaatteessa mangamainen, mutta Glorian pää vetäisi lukijan katseen alemmalle riville jo ennen kuin tämä ehtisi lukea ensimmäistä ruutua.

Toinen esimerkki: Patchin Wavesplitters Finnmanga nelosesta. Sen lukujärjestys on ruutujen vähäisyydestä johtuen jotenkuten looginen, mutta verratkaa sitä tuohon ylempään Genshiken-kuvaan - huomaattehan eron?

Transitioiden ruudusta toiseen on oltava loogisia ja sujuvasti sommiteltuja, ja vaikka niiden sisältö työntyisikin toisten ruutujen päälle ne eivät saa antaa virheellistä kuvaa lukujärjestyksestä; tällaiset hirvitykset voi haudata ullakon perälle. Käyttipä sitten minkälaista ruutusommittelua tahansa on siis muistettava selkeys; jos sivusta ei ensimmäisellä vilkaisulla selviä missä järjestyksessä sen ruudut on luettava, sommittelussa on epäonnistuttu.

Tee mangaa: liikkeenkuvaus

Sarjakuvassa on käytännössä kaksi tapaa luoda liikkeen illuusio; vauhtiviivallinen ja vauhtiviivaton. Se kumpaa kannattaa käyttää on kiinni täysin tekijän (ja teoksen, ja kohtauksen) tyylistä, mutta kumpikin vaatii taitoa; liikkeenkuvaus on - perspektiivin ohella - yleisimpiä vikoja aloittelijoiden töissä. Vauhtiviivat - joista Mort Walker käytti termiä "hites" - ovat enimmässä osassa mangaa tärkein työkalu liikkeen kuvaukseen siinä missä esimerkiksi amerikkalaiset sarjakuvat ovat luopuneet niistä käytännöllisesti katsoen lähes kokonaan jo vuosikymmeniä sitten. Siten vauhtiviivojen voi sanoa olevan erittäin tärkeä osa mangamaista sarjakuvanrakennusta. Länsimaisen sarjakuva ja manga käyttävät niitä lisäksi hyvin eri tavalla; nämä erot ovat - ruutujaon ohella - tärkeimpiä sisäistettäviä asioita, mikäli sarjakuvassaan pyrkii mangatyyliseen ilmaisuun.

Vauhtiviivat ilmaisevat aina liikkeen suuntaa, mutta koska mangakerronta on elokuvamaista ne ilmentävät mangassa yleensä kameran eivätkä kohteen liikettä. Tällöin ne muodostavat ruudun taustan ja saavat aikaan sen illuusion, että ruudussa olevan hahmon sijaan liikkuukin itse ruutu. Se voi liikkua panoroiden...

...tai zoomaten.

Ainahan näin ei tietenkään ole ollut. Osamu Tezukan varhaisissa töissä, kuten Metropolisisissa (1949), 1900-luvun alkupuoliskon aikaan tapana ollut sarjakuvakerronta näkyy erityisen selkeästi: vauhtiviivat ilmaisevat vain kohteiden liikettä, ja liikkeen aloitus ja lopetus on piirretty usein samoihin ruutuihin ilman välivaiheita, jolloin liikkeenkuvaus tuntuu nykylukijasta kömpelöltä. (Vanhoissa sarjakuvissa näkee usein kuvattavan ihmisten kaatumista näyttämällä heidät maahan mätkähtäneinä ja piirtämällä kaarevia vauhtiviivoja heidän taakseen.) Nykyään tällainen ei tulisi kuuloonkaan.

Perinteisissä länsimaisissa sarjakuvissa ruutu on yleensä stagnantti ja hahmot seisovat sen sisällä kuin näyttämöllä. Tämän vuoksi vauhtiviivat keksittiin, mutta vasta kun Tezukan keksimät elokuvamaiset kamera-ajot yhdistettiin niihin syntyi mangamainen dynaaminen sarjakuvakerronta.

Toki Japanissakin käytetään vauhtiviivoja myös "länsimaiseen" tapaan, mutta silloinkin yleensä joko vähäisissä yksityiskohdissa tai sillä oletuksella, että kamera liikkuu kohteen mukana. Tähän tapaan:

Jos kamera ei liiku, kontrasti liikkuvien ja liikkumattomien kohteiden välillä saa lopputuloksen näyttämään joltain, jota nimitän nyt paremman termin puutteessa "sarjakuvamaiseksi." Vaikutelmaa korostaa, jos piirrosjälki on muuten realistista tai ainakin yksityiskohtaista:

Tätäkin ei-toivottua efektiä voi tietysti välttää kikkailulla. Yksi parhaiten toimivista - ja vaikeimmista - on piirtää liikkuvan kohteen ääriviivat sumeiksi. (Ei, pankaa se Photoshop pois. Se ei näytä samalta. Ei näytä.)

Vauhtiviivaton tapa kuvata liikettä taas on tavoista se vaikeampi: siinä luotetaan dynamiikkaan, fysiikkaan sekä hulmuavien hiusten ja vaatteiden kuvaukseen luomaan vaikutus liikkeessä olevista esineistä ja hahmoista. Vastoin yleistä harhaluuloa taiteen ei tarvitse olla edes erityisen yksityiskohtaista, jotta syntyisi vaikutelma valokuvamaisesta välähdyksestä joka ei vauhtiviivoja kaipaakaan - vaikka se eittämättä auttaa usein.

Alla olevalla sivulla näkyy sekä vauhtiviivallista että vauhtiviivatonta liikettä; käytettynä vierekkäin vauhtiviivallisen kanssa vauhtiviivaton luo usein dramaattisen, matrixmaisen hidastetun vaikutelman, mutta tällaisissa tapauksissa sitä pitää yleisesti ottaen muistaa käyttää kohtuullisen säästeliäästi, jotta kontrasti muun liikkeen välillä säilyy eivätkä tapahtumat näytä jatkuvasti hidastetuilta. (Ellei se sitten ole tarkoituskin, esimerkiksi avaruudessa tai veden alla.) Asia on toinen, mikäli sarjakuvassa ei käytetä vauhtiviivoja lainkaan.

Varoituksen sana kuitenkin: tämänkin voi tehdä hyvin helposti väärin. Jos kohdetta ei osaa piirtää liikkuvan näköiseksi, lopputulos tulee näyttämään lähinnä ClipArt-kuvilta.

Toisaalta esimerkiksi Kaoru Mori ei käytä juuri lainkaan vauhtiviivoja, vaikka kohtaus olisi toiminnallinenkin - se ei sopisi hänen teostensa realistiseen tyyliin. Gunnmin kaltaisessa toimintasarjassa asia on aivan toinen.

Lisäksi on tärkeää tiedostaa ero "dramaattisen" ja "dramaattisen" välillä; kuten sanottu paljon on kiinni myös kohtauksen tunnelmasta. Loppujen lopuksi kiveen hakattuja sääntöjä on vain kaksi:

a) Jos se näyttää hyvältä, se on oikein - vastakkaisista esimerkeistä viis. b) Kopioi sellaisilta, jotka osaavat sinua paremmin - niin hekin ovat aikoinaan tehneet.

Tai kuten Scott McCloud on sanonut: "Opi kaikilta, mutta älä seuraa ketään."

Comics and manga

Jokin aika sitten kuulin radiosta Ville Rannan haastattelun ja muistin taas miksen pidä hänestä. Hän edustaa kaikkea sitä mistä en suomalaisessa sarjakuvakulttuurissa pidä: ulkoasun koherenssin pitämistä toissijaisena ominaisuutena; sarjakuvantekijän asemaa taiteilijana jonka on välittömästi ripuloitava kannanottonsa ja näkemyksensä ihmisten silmille; perisuomalaista käsitystä siitä että fiktion on oltava arkirealistista ja mielellään vieläpä omakohtaisiin kokemuksiin tai historiallisiin tapahtumiin perustuvaa. (Tyypillisen suomalaisen sarjakuvantekijän antiteesiksi taas kävisi vaikkapa Tarmo Koivisto: hänenkin teoksensa voivat olla arkirealistisia, mutta hän on julkaissut paljon ja säännöllisesti arvostetussa mediassa, hänen työnsä ovat sekä ajankohtaisia ja kantaaottavia että viihteellisiä - ja lisäksi hän osaa piirtää hahmoilleen saman määrän sieraimia jokaiseen kuvaan.)

Puhumattakaan siitä, että hän on tälläkin hetkellä Limingassa opettamassa suomalaisten sarjakuvantekijöiden seuraavalle sukupolvelle, ettei heidän töidensä edes tarvitse olla huolella tehdyn näköisiä. Hrr.

Ennen kaikkea minua kuitenkin rassaa hänen näkemyksensä sarjakuvan roolista kulttuurissa. Hän pitää sarjakuvaa automaattisesti ja oletusarvoisesti taiteena, ja sellaisenakin vain todellisuuden peilaajana eikä kykenevänä oikeasti vaikuttamaan asioihin. Tosiasiassahan sarjakuva on kuitenkin ilmaisumuoto, jolla voi toki tehdä taidetta - mutta myös paljon muutakin.

Ranta edustaa tässä eurooppalaista näkökulmaa; Euroopassahan sarjakuva on aina ollut ensisijaisesti taidetta, Japanissa taas viihdettä. Japanilaisen mentaliteetin mukaan sarjakuvaa voi toki käyttää työkaluna vaikkapa murhatutkinnassa tai käyttöohjeiden välittämisessä, mutta taiteeksi siitä ei ole - toisaalta, juuri massojentavoittavuutensa vuoksi se pystyy konkreettisesti vaikuttamaan ihmisten asenteisiin ja päivittäisiin puheenaiheisiin hyvin pitkälti samaan tapaan kuin vaikkapa Salatut elämät täälläpäin. En sanoa että toinen käsitys olisi toista parempi, mutta yksisilmäisyyshän ei ole koskaan hyväksi.

Suomessa tilanne on tämän suhteen skitsofreenisen kaksijakoinen: suomalaisen sarjakuvakulttuurin sanotaan olevan vahva, mutta maailman parhaimpiin lukeutuvaa sarjakuvaromaania painetaan täällä silti alle 2000 kappaletta, ja kaupallisuudelle jopa nyrpistellään avoimesti. Alan oppilaitoksissa opiskelijoita joudutaan neuvomaan hankkimaan "oikea ammatti", koska pelkällä sarjakuvalla ei yksinkertaisesti voi elää. Maan ylivoimaisesti suurilevikkisin aikakauslehti on sarjakuvalehti, mutta sarjakuvamarkkinoita hallitsee yksi ainoa suomalaiseen kansanluonteeseen vetoava ankka, jonka aukottomaan hegemoniaan muuan toinen suomalaiseen kansanluonteeseen vetoava sika on onnistunut lyömään kiilaa vasta viime vuosina. Kulttuurillisesti valistuneimmat saattavat tuntea myös erään niin ikään suomalaiseen kansanluonteeseen vetoavan siilin, mutta siinäpä se Suomen mundaaniyleisön sarjakuvatietämys sitten onkin. Jos Uusiruutu olisi onnistunut se olisi ehkä onnistunut palauttamaan suomalaisen sarjakuvakulttuurin 70-luvun monipuolisuuden tasolle tai ylikin, mutta näin siinä sitten kävi.

"Mitä ihimettä nää oikeen luet? Vittu englantia - ja jotaki kiinaa?! Lukisit vittu Aku Ankkaa!"

Anonyymi kansan syvien rivien edustaja, Sodankylä 2007

Länsimaiseen sarjakuvakulttuuriin verrattuna manga on niin erilaista - Osamu Tezukan auringon alla kielimuurin takana eristyksissä kasvanutta - että se yleensä hämmentää muuhun tottuneita, ja sen ottavat ensimmäisinä omakseen ennakkoluulottomat ja samanlaisen visuaalisen tyylin omaavien lastenohjelmien parissa kasvaneet lapset ja nuoret (kunhan vanhemmat nörttiharrastajat ovat sen ensin markkinoille lobanneet). Länsimaisten sarjakuvien harrastajat ovat kaikkialla maailmassa haudanneet päänsä hiekkaan, väittäneet japanilaisen viihteen nousua amerikkalaisen viihteen vastavoimaksi "buumiksi" ja kieltäytyvät näkemästä kokonaiskuvaa.

Liberaalimmatkin länsisarjakuvien harrastajat sortuvat taustansa vuoksi elitismiin ja pitävät arvossa vain mangan "sivistyneempää" päätä; heille on liian iso kulttuurishokki, että mangalla on "lupa" olla nimenomaan sutaistuja kuvia ja sellaista nopeasti tehtyä massaviihdettä, jota sarjakuvat eivät ole lännessä olleet vuosiin. Osansa "kaikki manga on roskaa" -asenteen syntymiseen on tietysti myös sillä että mangan piiristä löytyy myös rehellistä lastenviihdettä; eurooppalaisella sarjakuvallahan on oli ennen W.I.T.C.H.iä tasan kaksi mahdollista kohdeyleisöä ("lapset ja lapsenmieliset" ja "aikuiset"), eivätkä amerikkalaiset supersankarisarjakuvat ole lastenviihdettä nähneetkään vuosikymmeniin. Shoujosarjojen mary sue -hahmoja osoitellaan kyllä paheksuen sormella, mutta osoitellaanko Judge Dreddiä?

Se että jokaisella kielialueella julkaistaan aluksi lastenmangaa on tietysti johtanut siihen mielenkiintoiseen perspektiiviharhaan, että manga olisi "lasten ja nuorten juttu." Amerikassa tämä voi olla tottakin; siellähän mangaa myydään vain kirjakaupoissa ja sitä lukevat vain otakut, mistä johtuen markkinat ovat rajalliset (niiden lasikattohan tuli vastaan jo 2004-2005). Tämä on johtanut siihen, että otsikon fraasista - jota näkee käytettävän paljon nimenomaan Yhdysvalloissa - on tullut itseään toteuttava ennuste: länsimainen sarjakuvaskene on jakautunut varsin tiukasti kahtia länsimaisen ja itämaisen sarjakuvan harrastajiin, aivan kuin ne eivät olisi samaa ilmaisumuotoa lainkaan. Toistaiseksi ne eivät käytännöllisesti katsoen sitä olekaan.

Euroopassa tilanne on kuitenkin toinen. Mangaa on saatavilla lehtihyllyistä paljon ja helposti, ja se päätyy myös muiden kuin harrastajien käsiin. Enin osa Ranskassa ja Saksassa julkaistavasta sarjakuvasta on jo mangaa, mutta se ei johdu siitä että manga olisi syönyt tilaa muulta sarjakuvalta - se on yksinkertaisesti saanut markkinat kasvamaan avatessaan kokonaan uusia kohdeyleisöjä. Pidän Kekon Mangan mestarien esipuheessa esittämästä ajatuksesta, jonka mukaan "japanilaisten rooliksi jäi tallettaa sarjakuvan idea, pitää sen kipinää yllä ja palauttaa soihtu takaisin maailmalle kun sen aika koitti."

Miten käy jatkossa nyt kun kielimuurit ovat vihdoin murtuneet ja vaikutteet virtaavat valtoimenaan maanosasta toiseen? Syntyykö Eurooppaan ja myös Suomeen japanilaisen kaltainen kunnollinen sarjakuvakulttuuri, jossa sarjakuvat seuraavat ihmistä läpi elämän eivätkä ole vain sarjakuvaharrastajien juttu?

Se tullaan näkemään.

Berästetonia

Kuulin Taiyoo Matsumoton Tekkon Kinkreetistä (sanaleikki teräsbetonia tarkoittavalla termillä "tekkin konkuriito") ensimmäisen kerran lukiessani Tähtivaeltaja 1/1998:sta Toni Jerrmanin sarjakuvavuosikatsausta. Vanhemmat Tähtivaeltajat ovat nykypäivänä oivallisia ikkunoita aikakauteensa: aikaan jolloin Jackie Chan ei vielä tehnyt Hollywood-elokuvia, Miyazaki oli vielä lännessä tuntematon suuruus, teattereissa pyörivät Starship Troopers ja Alien IV, X-Files teki vasta tuloaan Suomeen ja uusi, DVD:ksi kutsuttu mediaformaatti uhkasi ns. "aluekoodeineen" alistaa koko Euroopan Britannian sensuurikäytäntöjen alle. Länsimaisessa mangakulttuurissa ei Tokyopopia edeltävällä ajalla ollut aavistustakaan tulevasta loistosta; suuri osa länsimaisista julkaisuista oli Eros Comixin hentaita, Akihito Yoshitomikin teki vielä Eat-Manin kaltaista trigunscifiä nykyisen yuriscifinsä sijaan, ja halpaa pokkarijulkaisuformaattia kukaan ei ollut tullut vielä ajatelleeksikaan. Matsumoton kaltaisten mangakojen teoksia voisi nykypäivänä olla hyvin vaikeaa saada julkaistuksi lännessä; hänen jälkensä on voimakkaan eurooppalaisvaikutteista ja haiskahtaa vahvasti länsimaiselle undergroundille. Valtavirtamangaan tottuneeseen silmään se siis näyttää suoraan sanoen rumalta.

Viz julkaisi tuohon aikaan paljon laajaskaalaisemmin kuin nykyään Shueishan omistuksessa ollessaan, kun se keskittyy enemmän rahaa jauhaviin teoksiin (ja kokeilupuoli on jäänyt rahasampojensa ohessa mm. Mitsukazu Miharaa ja jatkossa kuulemma vuosien tauon jälkeen myös manhwaa kääntävän Tokyopopin harteille). Vizin ongelma oli tuolloin kuitenkin perinteisyys; esimerkiksi seinenmangaa yritettiin tuoda markkinoille sellaisenaan siinä toivossa että ihmiset sitä ostaisivat, ei niin että oltaisiin aloitettu lapsista ja odotettu lukijakunnan kasvamista kuten nykyään tehdään. Ei ollutkaan mikään ihme, että antologialehti Pulp - jossa Tekkon Kinkreet julkaistiin käännösnimellä Black & White - kohtasi loppunsa parissa vuodessa. Pulpin aika kesti joulukuusta 1997 elokuuhun 2002, ja siinä julkaistiin useita merkittäviä mangoja, joita yhdistää kohdeyleisön - monet sen sarjoista olivat alkujaan ilmestyneet Big Comic Spiritsissä - lisäksi se, ettei niitä löydä enää nykyään juuri mistään. Tekkonin kanssa näin ei onneksi ole, sillä Viz päätti elokuvan siivittämänä julkaista sen viime vuonna uudestaan mukavasti yksissä kansissa.

Tähtivaeltaja näyttäisi itse asiassa olevan ainoa kyseisen mangan koskaan maininnut suomalainen media; tämän lisäksi olen nähnyt sen mainittavan ainoastaan saman lehden numeron 1/2005 manga-artikkelissa, jonka oli kirjoittanut Ari-Matti Sarén. Poikkeuksellisen visuaalisen tyylin omaavien mangakojen töistä kirjoitettaessa näyttäisi kuitenkin aina olevan tapana, että heidän kirjoitustaidoistaan tai teostensa juonista ei juuri puhuta, joten tässäkään jutussa ei teoksesta kerrottu kuin jo mainittu eurooppalaisvaikutteisuus ja se, että se "toimii lapsenomaisen viivan ja voimakkaiden mustien pintojen vuoropuheluna", ja että se peilaa "urbaania juurettomuutta ja muita sen kaltaisia asioita."

Kuultuani elokuvaversion (mangahan on siis yksiosainen) olevan tekeillä sivuutin uutisen aluksi epäilevällä olankohautuksella. Mitä pidemmälle työ eteni sitä kiinnostuneemmaksi kuitenkin tulin; animaatiojäljestä vastaisi jumalainen Studio 4°C, musiikin säveltämisestä brittiläinen Plaid ja sen esittämisestä Asian Kung-Fu Generation, ja koko roskan ohjaisi mm. The Animatrixin teossa mukana ollut ja Ghiblin nykyisin käyttämän, CG-animaation kalvoanimaatiolta näyttämään saavan softan takana oleva Michael Arias, tuo animen Marutei Tsurunen. Odotettavissa olisi siis useammalla kuin yhdellä tavalla rajoja rikkova teos, olivat sen muut ansiot sitten minkälaiset tahansa.

Lopputulos ei kuitenkaan pettänyt kenenkään odotuksia (mitä nyt nimi oli supistettu yksiosaiseksi). Elokuva on tyyliltään karu kuin alkuteoksensa mutta teknisesti loistelias; Treasure Townin haalistuneet sateenkaaren värit tuovat mieleen Rintaron Metropolisin, mutta pariakin astetta lämminhenkisempänä. Lukekaa siitä lisää Animation Insiderista - artikkelin keskusteluketjussa Arias vastailee kysymyksiin.

Kohdeyleisöjen raja-aidat

Ennen bloginsa deletoimista ANN:n mangakriitikko Carlo Santosilla oli tapana itkeä säännöllisesti sitä, että mangan kohdeyleisöluokittelut ovat rajoittavia; hänen kirjoitustaan "My penis invalidates my enjoyment of Nodame Cantabile. But only the comic, not the drama" ei löydy enää nykyään mistään, mutta siteerauksia siitä kyllä. Se synnytti aikoinaan jonkin verran keskustelua näilläkin leveyksillä.

Aiemmin esille otetut pointit ovat edelleen valideja: kohdeyleisöjaottelut ovat olemassa, koska niistä on hyötyä sekä kustantajille että kuluttajille. Japanin kokoisessa maassa näin on pakko tehdä; Suomen kokoisessa ei niinkään, mutta niiden huomiotta jättäminen etenkin kustannusalan alkuvaiheessa olisi sulaa hulluutta. Vanhemman kohdeyleisön shoujon tuominen markkinoille ennen kuin nuoremman yleisön shoujo on saanut tarpeeksi aikaa kasvattaakseen mangaa lukevia tyttöjä olisi hyvin yksiselitteisesti taloudellinen itsemurha. Tämän takia julkaiseminen aloitetaan nuorten poikien nimikkeistä, sitten jatketaan nuorilla tytöillä, siirrytään hiljalleen hieman vanhempiin poikiin ja lopulta vanhempiin tyttöihin; tässä auttaa, jos ensimmäiset sarjat ovat vielä molemmille sukupuolille jotain tarjoilevia Takahashin sarjoja. Suomessa ollaan tällä hetkellä jo pitkällä kolmannessa vaiheessa (Emma, Gunnm, Oh! My Goddess); seuraava looginen aluevaltaus ovat vanhemmat tytöt. Kuka ehtii ensimmäisenä julkaista Nanan - joka on sitäkin parempi ehdokas nyt kun se jatkuu taas?

Huomatkaa kuitenkin, että monet edellä mainituista seinensarjoista houkuttelevat myös tyttölukijoita. Seinenyleisö on jo sen verran vanhaa että lukijoiden preferenssit vaihtelevat laajasti; jotkut pitävät Berserkistä ja Hellsingistä, jotkut Azumanga Daiohista ja Manabi Straightista. Moni suosittu seinenmanga käyttää tehokkaasti hyväkseen shoujomangan puolelta tuttuja kerrontatapoja, jopa siinä määrin että monia seinensarjoja voi äkkiseltään erehtyä luulemaan shoujoksi. Otakun 2/2007 yuriartikkelissaan Jek itse asiassa kuvaili tällaisia sarjoja "pojille sallituksi shoujoksi"; esimerkiksi moeseinenlehti Comic High myy itseään lauseella "Girlish Comics for Boys and Girls."

Esimerkki Comic High -sarjasta: Milk Morinagan Girl Friends.

Se sisältää söpöjä tyttöjä, joten se ei selvästikään ole poikien sarja.

Länsimaissa sarjakuvamarkkinat ovat kategorisesti pienemmät, joten sarjakuvia ei ole totuttu jaottelemaan kohderyhmittäin - jotkut sarjakuvaharrastajat jopa avoimesti karsastavat sitä. Näin ollen kohdeyleisöjä kuvaavat sanat ymmärretään usein genreiksi yksinkertaisesti siitä syystä, että niistä käytetään vieraskielisiä sanoja. Totuushan kuitenkin on, että "shounen manga" tarkoittaa vain ja ainoastaan "poikien sarjakuvaa" - asia, jota esimerkiksi Wikipediasta joutuu jatkuvasti korjailemaan.

Eivätkä nämä kohdeyleisöt ole staganantteja ja rajoittavia, kuten lännessä usein luullaan. Santosin angstaukset kohdistuvatkin juuri siihen, että lännessä monet pitävät outona sitä että aikuinen mies haluaa lukea sarjaa, jonka päähenkilöinä eivät ole toiset aikuiset miehet. (M.O.T., M.O.T.)

Esimerkiksi shoujomangaa eivät kuitenkaan ole lukeneet vain tytöt vuosikymmeniin; ehkä silloin kun Osamu Tezuka oli juuri keksinyt sen ja sitä tekivät miehet nimenomaan tyttöjä ajatellen, mutta ei enää 70-luvun jälkeen, kun sitä alkoivat tehdä naiset. Shounen piti pintansa pitempään, aina 80-luvun puoliväliin asti.

Vuonna 1984 tuli kuitenkin Dragon Ball ja lisäsi shouneniin - joka aiemmin oli Shonen Jumpin silloisen päätoimittajan Nobuhiko Horien ohjauksessa koostunut lähes pelkästään hienkatkuisista äijäilyistä á la City Hunter ja Fist of the North Star - huumorin.

Monet lännessä aliarvioivat ja haukkuvat Dragon Ballia ja pitävät sitä kaiken sen symbolina, mikä mangassa on huonoa, väärin ja kaavamaista, mutta Japanissa tällaista nirppanokkaisuutta ei ole - esimerkiksi sarjan uusintapainoksien mukana julkaistiin jokin aika sitten eräiden hänelle kunnioitustaan osoittavien nykymangakojen fanitaidetta. Sarjasta muodostui niin suosittu, että toimittajat pakottivat Toriyaman jatkamaan sitä kauan sen jälkeenkin kun hän olisi halunnut sen jo lopettaa (minkä varmaan huomaakin).

Kun se vuonna 1995 lopulta loppui vajosi Japanin mangateollisuus lamaan josta se ei ole vieläkään täysin toipunut, Shonen Jumpin levikki putosi kuudesta ja puolesta kolmeen miljoonaan viikossa, ja kustantajien oli etsittävä uusia, niitä ennen pienuutensa vuoksi kiinnostamattomia ulkomaisia markkinoita. Dragon Ballin tulon jälkeen käytännössä kaikki suositut shounensarjat, Ranma 1/2:sta One Pieceen, ovat sisältäneet ainakin jonkin verran huumoria ja mielikuvituksen lentoa.

Tässä vaiheessa jotkut tietysti hymähtelevät Dragon Ballin merkittävyydelle; eikö nyt ole aivan selvää, että Naruto on nykyään se mikä maailmaa pyörittää? Jälkimmäinenhän voittaa Googlefightingin. Mutta kysymys kuuluukin: ollaanko Narutosta tekemässä Hollywood-elokuvaa? Ja mitä arvelette sille kuuluvan, kun sen loppumisesta on kulunut 12 vuotta? Dragon Ball on pitänyt pintansa uusien hittien rinnallakin; sen klassikkoasemaa ei voi kiistää kukaan. Ja se on määrällisesti maailman myydyin sarjakuva; ei ole sattumaa, että se on yleensä ensimmäinen uudella markkina-alueella julkaistu manga.

Masashi Kishimoto tietää, mistä naruista on vedettävä.

Dragon Ball ei kuitenkaan käynnistänyt shounenin muuttumista molempien sukupuolten viihteeksi yksinään. Prosessi oli hidas ja kesti useita vuosia, ja syy myynnin kasvuun tajuttiin vasta 90-luvun alussa. Samaan aikaan huomattiin, että suosituimmista sarjoista löytyi tietynlaisia kerronnallisia elementtejä: kaksi poikaa ajautuu jatkuvasti tappeluihin eivätkä voi sietää toisiaan, poika A pitää poikaa B tulisieluisesti kilpakumppaninaan vaikka tämä tuskin edes huomioi häntä...

Tämä tuo mieleen amerikkalaisissa sarjakuvissa 60- ja 70-luvuilla vallalla olleen gorillabuumin, mutta toisin kuin amerikkalaiset kollegansa japanilaiset kustantajat tiesivät vallan hyvin mistä suosio johtui: jäljet johtavat - jälleen kerran - 80-luvulla syntyneeseen doojinshikulttuuriin, tarkemmin sanoen yaoihin. Tyttölukijoiden paritushaluisia mielikuvituksia ruokkivat elementit toimivat fanifiktion, fanitaiteen, doojinshien ja luoja ties minkä polttoaineena ja kasvattivat sarjojen suosiota, joten niitä päätettiin lisätä - ja kassakoneet kilisivät.

Näitä elementtejä sanotaan aimaiksi. Nykyään shounensarjoissa on niitä paljon - esimerkiksi Lightin ja L:n kytkeminen toisiinsa käsiraudoilla oli melko varmasti alkujaan sarjan toimittajan idea, ja Gundamin kaltaiset miehekkäät mechamätkeet ovat muuttuneet joksikin ihan muuksi. Tämän tuloksena Shonen Jump on nykyään tyttöjen suosituin mangalehti.

On yleistä, että sarjan kohdeyleisöä hienosäädetään kesken kaiken; esimerkiki Dragon Ball oli alkujaan suunnattu 14-vuotiaille, mutta kun paljastui että siitä pitivätkin eniten 12-vuotiaat päähenkilön ikä "korjattiin" (4. tankobon, sivu 66) ja seksivitsit korvattiin tappeluilla. Toisinaan taas käy niin, että kokonaiset genret siirtyvät kohdeyleisöltä toiselle. Näin kävi taikatyttögenrelle, joka alkoi vuosituhannen vaihteessa siirtyä yhä enemmän ja enemmän otakuyleisön viihteeksi. CLAMP pyyhki pöydän puhtaaksi Cardcaptor Sakuralla ja istutti samalla siemenet otakufanikunnalle; kun otakujen huomattiin katsovan lastensarjoja, niitä alettiin tehdä erityisesti heitä varten. Nykyään käytännössä kaikki taikatyttösarjat ovat myöhäisyön moeviihdettä, ja aika on kypsä jo Moetanin kaltaiselle parodioimisellekin.

Suomessa ollaan toisaalta myös erikoisasemassa moneen muuhun maahan nähden. Täällä, toisin kuin Ruotsin tai Yhdysvaltojen kaltaisissa heikompien sarjakuvakulttuurien maissa, luetaan nimittäin myös muun kuin "oman" kohdeyleisön sarjoja. Tämä johtunee siitä, että manga ei meillä yleensä ole otakun ensimmäinen kosketus sarjakuvaan; Aku Ankkoja, Asterixeja ja Lucky Lukeja on luettu pienestä pitäen, joten ihmisten maku on liberaalimpi eikä niin selkeästi kohderyhmäajattelun kaltaiseen muottiin kasvatettu.

Eri asia on sitten, millaiseksi tilanne kehittyy siinä vaiheessa kun nykyään mangalla kasvatettavat vaahtosammuttimet vanhenevat. Mutta se on sen ajan murhe.