Kuinka paljon anime myy, jos se myy hyvin

Tämä on Chu-Bra:n ensimmäinen Blu-Ray -julkaisu. Se sisältää kolme jaksoa ja maksaa 65 euroa.

Juuri niin kuin otsikossa sanotaan. Lähteenä 2ch-pasteblogi Kyoo mo Yarareyaku.

"Merkittävyys" on tässä mainittuna pelkästään taloudellista merkittävyyttä - esimerkeiksi on todennäköisesti tarkoituksella poimittu sekä "hyviä" että "huonoja" sarjoja. Kannattaa muistaa että kuvaukset ovat lähinnä postaajan omia mielipiteitä, mutta esimerkit tekevät tästä hyvin mielenkiintoisen ja perspektiiviä antavan listan.

alle 500 kpl Mainos- tai muuten rahoitetut sarjat joissa DVD-myynti ei alun alkaenkaan ollut tavoitteena: joko lähes tai kokonaan merkityksettömiä sarjoja. Esimerkkejä: NHK:n anime, lastensarjat, maksukanavien (mm. WOWOW) sarjat, Nippon TV:n myöhäisillan sarjat, Gonzon sarjat, I.G:n originaalisarjat, jne

500 - 800 kpl Enimmäkseen merkityksettömiä sarjoja. Tämän alueen sarjat eivät yleensä ole onnistuneet herättämään huomiota, ja niitä pidetään epämääräisenä ja uhanalaisena lajina. Esimerkkejä: Gin’iro no Olynssis, Hyakko, Hero Tales, Shikabane Hime, Akikan!, jne

800 - 1200 kpl Merkityksettömän ja huomionarvoisen rajalla. Viikosta riippuen tällainen sarja saattaa päätyä listoille, jos on onnekas. Yleensä kuitenkaan ei. Esimerkkejä: Yozakura Quartet, Blassreiter, Simoun, Kaze no Stigma, Nabari no Ou, jne

1200 - 1800 kpl Riittävän huomionarvoisia ollakseen olematta merkityksettömiä. Niiden surkea myynti nostaa ne usein listoille, mutta niin alapäähän että ne herättävät lähinnä sääliä. Esimerkkejä: Ghost Slayers Ayashi, Galaxy Angel Rune, Kimikiss, Our Home’s Fox Deity, Kyoran Kazoku Nikki, jne

1800 - 2300 kpl Ranobepohjaiset animet putoavat usein tähän kategoriaan. Saattavat tuottaa voittoa, mutta vain jos niitä myydään Kadokawan tasoisella hinnoittelulla. Esimerkkejä: Rental Magica, Goshusho-sama Ninomiya-kun, Kurenai, Shinkyoku Sokai Polyphonica, Zegapain, jne.

2300 - 3000 kpl Tähän kategoriaan kuuluu paljon sarjoja. Marginaalisesti menestyviä sarjoja, joista moni ei myynyt niin hyvin kuin niiden fanikanta antaisi olettaa. Esimerkkejä: Manabi Straight!, true tears #1, Sketchbook, Gun X Sword, Yami to Boshi to Hon no Tabibito, jne

3000 - 4000 kpl Voittoatuottavuuden raja. Monet sanovat tämän verran myyviä sarjoja kohtuullisesti pärjääviksi, mutta monen tämän verran myyvän sarjan sanotaan myös feilanneen. Esimerkkejä: Denno Coil, Soul Eater, School Days, Linebarrels of Iron, Super Robot Swars OG, jne

4000 - 5000 kpl Sarjoja jotka ovat saaneet kohtuullisesti huomiota ja myyneet kohtuullisesti. Joissain tapauksissa tällaisten sarjojen myyntiluvuista saatetaan iskeä vitsiä, mutta epäonnistumisina niitä pidetään harvemmin. Tulevaisuudenlupauksia. Esimerkkejä: Seto no Hanayome, Bamboo Blade Garei -Zero-, Higurashi no Naku Koro Ni, Planetes, jne

5000 - 7000 kpl Tässä vaiheessa myynti alkaa näyttää vahvalta ja toinen tuotantokausi todennäköiseltä. Tuottajat alkavat saada ylistystä. Esimerkkejä: Ichigo Mashimaro, Rozen Maiden, Hidamari Sketch, Zero no Tsukaima, Darker than Black, jne

7000 - 9000 kpl Vaikuttava myynti; yleisön suosikkeja joita voi alkaa jo sanoa hiteiksi. Esimerkkejä: Spice and Wolf, Full Metal Panic Fumoffu, Nodame Cantabile, My-Otome, Keroro Gunso, jne

9000 - 11 000 kpl Viisinumeroisten myyntilukujen alku. Myöhäisillan animea joka myy tämän verran voi kutsua huoletta isoksi hitiksi. Esimerkkejä: Toradora!, Shakugan no Shana, Natsume Yuujinchoo, Pani Poni Dash!, Sookyuu no Fafner, jne

11 000 - 15 000 kpl Korkein kasti kapean kohdeyleisön otakusarjoille. Ylistyksen arvoisia sarjoja. Esimerkkejä: Minami-ke, s-CRY-ed, Da Capo, Strike Witches, Eureka Seven, jne

15 000 - 20 000 kpl Tällaisia sarjoja ostavat jo nekin ihmiset jotka eivät normaalisti osta DVD:itä. Erinomaisia sarjoja täynnä pioneerihenkeä. Esimerkkejä: Gintama, Death Note, Ookiku Furikabutte, Aria the Animation, Negima, jne

20 000 - 25 000 kpl Tuoteperheitä joilla on paljon ja uskollisia tukijoita. Isoja nimiä joilla on suuret fanikannat. Esimerkkejä: Air, Tengen Toppa Gurren-Lagann, Magical Girl Lyrical Nanoha StrikerS, Clannad, Hetalia, jne

25 000 - 35 000 kpl Edellisen ja seuraavan kategorian väliin putoavia sarjoja, jotka ovat varmistaneet asemansa vaikutuksellisina ja tasaisen suosion omaavina tuoteperheinä. Esimerkkejä: Lucky Star, Azumanga Daioh, G.I.T.S. SAC 2nd GIG, Initial D 4th Stage, Fate/stay Night, jne

35 000 - 50 000 kpl Uusia ykkösiä jotka puhuttavat koko teollisuudenalaa. Tämän ja seuraavan kategorian sarjat sytyttävät uskomattomia flamewareja. Esimerkkejä: Fullmetal Alchemist, The Melancholy of Haruhi Suzumiya, Code Geass, Macross F, Gundam 00, jne

50 000 - 100 000 kpl Täysin omassa luokassaan. Uskomattomat myyntiluvut. Esimerkkejä: Gundam SEED, osa elokuva-animesta (Kara no Kyokai, The Girl Who Leapt Through Time), Bakemonogatari, jne

yli 100 000 kpl Mainstream-yleisölle tehdyt anime-elokuvat. Teollisuudenalan tähdet. Esimerkkejä: Ghiblin elokuvat, Evangelion-elokuvat, Zeta Gundam: A New Translation, Final Fantasy VII: Advent Children, The World of Golden Eggs, jne

Tee mangaa: liikkeenkuvaus

Sarjakuvassa on käytännössä kaksi tapaa luoda liikkeen illuusio; vauhtiviivallinen ja vauhtiviivaton. Se kumpaa kannattaa käyttää on kiinni täysin tekijän (ja teoksen, ja kohtauksen) tyylistä, mutta kumpikin vaatii taitoa; liikkeenkuvaus on - perspektiivin ohella - yleisimpiä vikoja aloittelijoiden töissä. Vauhtiviivat - joista Mort Walker käytti termiä "hites" - ovat enimmässä osassa mangaa tärkein työkalu liikkeen kuvaukseen siinä missä esimerkiksi amerikkalaiset sarjakuvat ovat luopuneet niistä käytännöllisesti katsoen lähes kokonaan jo vuosikymmeniä sitten. Siten vauhtiviivojen voi sanoa olevan erittäin tärkeä osa mangamaista sarjakuvanrakennusta. Länsimaisen sarjakuva ja manga käyttävät niitä lisäksi hyvin eri tavalla; nämä erot ovat - ruutujaon ohella - tärkeimpiä sisäistettäviä asioita, mikäli sarjakuvassaan pyrkii mangatyyliseen ilmaisuun.

Vauhtiviivat ilmaisevat aina liikkeen suuntaa, mutta koska mangakerronta on elokuvamaista ne ilmentävät mangassa yleensä kameran eivätkä kohteen liikettä. Tällöin ne muodostavat ruudun taustan ja saavat aikaan sen illuusion, että ruudussa olevan hahmon sijaan liikkuukin itse ruutu. Se voi liikkua panoroiden...

...tai zoomaten.

Ainahan näin ei tietenkään ole ollut. Osamu Tezukan varhaisissa töissä, kuten Metropolisisissa (1949), 1900-luvun alkupuoliskon aikaan tapana ollut sarjakuvakerronta näkyy erityisen selkeästi: vauhtiviivat ilmaisevat vain kohteiden liikettä, ja liikkeen aloitus ja lopetus on piirretty usein samoihin ruutuihin ilman välivaiheita, jolloin liikkeenkuvaus tuntuu nykylukijasta kömpelöltä. (Vanhoissa sarjakuvissa näkee usein kuvattavan ihmisten kaatumista näyttämällä heidät maahan mätkähtäneinä ja piirtämällä kaarevia vauhtiviivoja heidän taakseen.) Nykyään tällainen ei tulisi kuuloonkaan.

Perinteisissä länsimaisissa sarjakuvissa ruutu on yleensä stagnantti ja hahmot seisovat sen sisällä kuin näyttämöllä. Tämän vuoksi vauhtiviivat keksittiin, mutta vasta kun Tezukan keksimät elokuvamaiset kamera-ajot yhdistettiin niihin syntyi mangamainen dynaaminen sarjakuvakerronta.

Toki Japanissakin käytetään vauhtiviivoja myös "länsimaiseen" tapaan, mutta silloinkin yleensä joko vähäisissä yksityiskohdissa tai sillä oletuksella, että kamera liikkuu kohteen mukana. Tähän tapaan:

Jos kamera ei liiku, kontrasti liikkuvien ja liikkumattomien kohteiden välillä saa lopputuloksen näyttämään joltain, jota nimitän nyt paremman termin puutteessa "sarjakuvamaiseksi." Vaikutelmaa korostaa, jos piirrosjälki on muuten realistista tai ainakin yksityiskohtaista:

Tätäkin ei-toivottua efektiä voi tietysti välttää kikkailulla. Yksi parhaiten toimivista - ja vaikeimmista - on piirtää liikkuvan kohteen ääriviivat sumeiksi. (Ei, pankaa se Photoshop pois. Se ei näytä samalta. Ei näytä.)

Vauhtiviivaton tapa kuvata liikettä taas on tavoista se vaikeampi: siinä luotetaan dynamiikkaan, fysiikkaan sekä hulmuavien hiusten ja vaatteiden kuvaukseen luomaan vaikutus liikkeessä olevista esineistä ja hahmoista. Vastoin yleistä harhaluuloa taiteen ei tarvitse olla edes erityisen yksityiskohtaista, jotta syntyisi vaikutelma valokuvamaisesta välähdyksestä joka ei vauhtiviivoja kaipaakaan - vaikka se eittämättä auttaa usein.

Alla olevalla sivulla näkyy sekä vauhtiviivallista että vauhtiviivatonta liikettä; käytettynä vierekkäin vauhtiviivallisen kanssa vauhtiviivaton luo usein dramaattisen, matrixmaisen hidastetun vaikutelman, mutta tällaisissa tapauksissa sitä pitää yleisesti ottaen muistaa käyttää kohtuullisen säästeliäästi, jotta kontrasti muun liikkeen välillä säilyy eivätkä tapahtumat näytä jatkuvasti hidastetuilta. (Ellei se sitten ole tarkoituskin, esimerkiksi avaruudessa tai veden alla.) Asia on toinen, mikäli sarjakuvassa ei käytetä vauhtiviivoja lainkaan.

Varoituksen sana kuitenkin: tämänkin voi tehdä hyvin helposti väärin. Jos kohdetta ei osaa piirtää liikkuvan näköiseksi, lopputulos tulee näyttämään lähinnä ClipArt-kuvilta.

Toisaalta esimerkiksi Kaoru Mori ei käytä juuri lainkaan vauhtiviivoja, vaikka kohtaus olisi toiminnallinenkin - se ei sopisi hänen teostensa realistiseen tyyliin. Gunnmin kaltaisessa toimintasarjassa asia on aivan toinen.

Lisäksi on tärkeää tiedostaa ero "dramaattisen" ja "dramaattisen" välillä; kuten sanottu paljon on kiinni myös kohtauksen tunnelmasta. Loppujen lopuksi kiveen hakattuja sääntöjä on vain kaksi:

a) Jos se näyttää hyvältä, se on oikein - vastakkaisista esimerkeistä viis. b) Kopioi sellaisilta, jotka osaavat sinua paremmin - niin hekin ovat aikoinaan tehneet.

Tai kuten Scott McCloud on sanonut: "Opi kaikilta, mutta älä seuraa ketään."