Parhaiten myyneet TV-animet vuosilta 2000-2010

Tämä ei ole animea sellaisena kuin me länsimaiset sen tunnemme

Lähteenä Livedoorin BBS, todennäköisesti alun perin copypastaa 2chanista. Lisäsin animaatiostudiot ja esitysvuodet.

Luvut ovat kaikkien sarjan julkaisujen myyntilukujen keskiarvoja, DVD-boksien yksittäiset levyt laskettuna omiksi julkaisuikseen. Eri tuotantokaudet lasketaan omiksi sarjoikseen, kuten näkyy. Asteriski tarkoittaa että sarjan julkaisu oli vielä kesken kun tämä lista tehtiin toukokuussa 2010.

Kappaletta Studio Vuosi Sarja
170 479 PLUS heads 2005 – The World of Golden Eggs
79 204 Sunrise 2004 - 2005 Mobile Suit Gundam SEED Destiny
76 760 Shaft 2009 - 2010 Bakemonogatari (*)
70 349 Sunrise 2002 - 2003 Mobile Suit Gundam SEED
52 900 Bones 2003 - 2004 Fullmetal Alchemist
50 552 Sunrise 2006 - 2007 Code Geass
46 147 Satelight 2008 Macross Frontier
42 822 Kyoto Animation 2009 K-ON!
42 690 Sunrise 2008 Code Geass: Lelouch of the Rebellion R2
41 038 Kyoto Animation 2006 The Melancholy of Haruhi Suzumiya
39 208 Sunrise 2007 - 2008 Mobile Suit Gundam 00
34 601 Sunrise 2008 - 2009 Mobile Suit Gundam 00 S2
29 890 Production I.G 2004 - 2005 Ghost in the Shell S.A.C. 2nd Gig
29 768 Kyoto Animation 2007 - 2008 Clannad
29 509 Frontline / Gainax 2004 - 2006 Initial D Fourth Stage
29 146 Kyoto Animation 2007 Lucky Star
27 377 Production I.G 2002 - 2003 Ghost in the Shell Stand Alone Complex
26 910 J.C.Staff 2002 Azumanga Daioh
26 047 Studio Deen 2006 Fate/stay night
25 637 Xebec 2000 Love Hina
24 346 Kyoto Animation 2005 Air
24 253 J.C.Staff 2009 - 2010 A Certain Scientific Railgun (*)
22 829 Brain's Base 2010 Durarara!! (*)
22 591 Seven Arcs 2007 Magical Girl Lyrical Nanoha StrikerS
21 831 A-1 Pictures 2010 Working!! (*)
20 450 Kyoto Animation 2006 - 2007 Kanon (2006)
20 342 Hal Film Maker 2008 Aria The Origination
20 052 Gainax 2007 Tengen Toppa Gurren Lagann
19 819 Kyoto Animation 2008 - 2009 Clannad After Story
19 297 A-1 Pictures 2007 Ookiku Furikabutte
18 683 Studio Pierrot 2004 - 2005 Bleach (1-20)
18 573 Studio Pierrot 2005 - 2006 Bleach (42-63)
18 556 Kyoto Animation 2009 The Melancholy of Haruhi Suzumiya S2
18 535 Toei Animation 2007 Mononoke
17 888 Pastel / OB Planning 1999 - 2000 Initial D Second Stage
17 864 Hal Film Maker 2005 Aria The Animation
17 553 Kyoto Animation 2003 Full Metal Panic? Fumoffu
17 481 Studio Pierrot 2005 Bleach (21-41)
16 458 Xebec 2005 Mahou Sensei Negima!
16 262 Daume 2002 Onegai Teacher!
16 166 Daume 2003 Onegai Twins!
16 079 Bones 2007 Darker than Black S1
15 983 Hal Film Maker 2006 Aria The Natural
15 448 Sunrise 2006 - 2007 Gintama S1
15 284 Sunrise 2007 - 2008 Gintama S2
15 246 Sunrise 2008 - 2009 Gintama S3
15 021 Madhouse 2006 - 2007 Death Note
14 216 J.C.Staff 2003 Shingetsutan Tsukihime
14 125 Gainax / Shaft 2001 - 2002 Mahoromatic S1
13 920 A-1 Pictures 2008 - 2009 Kuroshitsuji
13 789 Gonzo 2008 Strike Witches S1
13 723 Bones 2009 - 2010 Fullmetal Alchemist: Brotherhood (*)
13 360 Zexcs 2003 D.C. ~Da Capo~
13 233 Wonder Farm 2000 Hand Maid May
12 971 Sunrise 2004 - 2005 Mai-HiME
12 937 Sunrise 2009 - 2010 Gintama S4
12 673 Bones 2009 Darker than Black: Ryuusei no Gemini (*)
12 290 J.C.Staff 2002 Ai yori Aoshi
12 126 J.C.Staff 2008 - 2009 A Certain Magical Index
12 094 Sunrise 1999 - 2000 Infinite Ryvius
11 932 Studio Deen 2001 Fruits Basket
11 920 Sunrise 2001 Scryed
11 800 Sunrise 2000 Banner of the Stars
11 712 Bones 2005 - 2006 Eureka Seven
11 521 Gainax / Shaft 2002 - 2003 Mahoromatic S2
11 440 J.C.Staff 2002 - 2003 Read or Die TV
11 265 Sunrise 2005 - 2006 Mai-Otome
11 251 Seven Arcs 2005 Magical Girl Lyrical Nanoha A’s
11 244 Doumu 2007 Minami-ke
11 243 Nomad 2005 - 2006 Rozen Maiden Träumend
11 039 J.C.Staff 2005 Honey & Clover
10 880 A-1 Pictures 2008 Kannagi
10 620 J.C.Staff 2005 - 2006 Shakugan no Shana S1
10 612 J.C.Staff 2008 - 2009 Toradora!
10 315 Brain's Base 2009 Natsume’s Book of Friends S2
10 236 Brain's Base 2008 Natsume’s Book of Friends
10 219 Gansis / Shaft 2005 Pani Poni Dash!
10 049 Artland 2005 - 2006 Mushishi
10 046 Production I.G 2008 Library War

Liikkeen sulavuus vs. ulkoasun tyylikkyys

Eräässä vanhassa MAD-lehden parodiasarjakuvassa muuan Pokémonin hahmoista sanoi olevansa kyllästynyt siihen, että he pysyvät paikoillaan ja heidän ympärilleen piirretään vauhtiviivoja. Tämän mieleenmuistuminen ja Amphin hiljattainen kirjoitus animaation realismista ja epärealismista kasvonilmeiden suhteen sai minut pohtimaan mitä muita eroja länsimaisen ja japanilaisen animaation välillä on. Muitakin kuin vain ne ilmeisimmät, siis. Alkuperäisen Æon Flux -animaation ohjaaja Peter Chung sanoi aikoinaan amerikkalaisen (lähinnä Disneyn) ja japanilaisen animaation eron olevan samantapainen kuin klassisen ja modernin maalaustaiteen välillä. Se on perustavaa laatua oleva ero lähestymistavassa ja suhtautumisessa animaatioon ilmaisuvälineenä, joka ei tee toisesta animaatioteoksesta toista huonompaa mutta johtaa kovin erilaisten teosten syntymiseen.

Æon Flux - hyvin epäamerikkalainen animaatio ollakseen amerikkalainen. Muutenkin kuin vain kuvakulmien suhteen.

Klassisessa maalaustaiteessa ilmaisutavat vaihtelivat romantiikan ja rokokoon välillä kulminoituen lopulta realismiin, mutta perimmäisenä lähestymistapana oli se, että taitava taiteilija pyrki häivyttämään teoksesta näkyvän siveltimenjälkensä kokonaan - hyvä maalaus oli sellainen, joka ei näyttänyt käsin tehdyltä. Valokuvan keksimisen jälkeen realismista tuli kuitenkin wanha juttu 1800-luvun puoliväliin mennessä, ja uusi moderni maalaustaide - impressionismi, ekspressionismi, avantgarde, surrealismi, kubismi - alkoi etsiä erilaisia tapoja ilmaista kuva epärealistisesti, tyylitellysti ja elementein joita ei tosielämästä löydy. Siveltimenjäljet saivat näkyä. Picasso käytti kuutioita, Klimt mosaiikkeja, van Gogh kiekuroita. Kaikista mahdollisista tavoista kuvata todellisuutta tuli ennen pitkää sallittua.

Theodore Gericault: Medusan lautta, 1819. Vincent van Gogh: Yökahvila, 1888.

Amerikkalainen animaatio on samalla tavalla klassisen maalaustaiteen kaltaista siinä että se yrittää emuloida todellisuutta mahdollisimman tarkasti, joskaan ei tietenkään niinkään ulkomuodon vaan liikkeen suhteen. Etenkin vanhempia Disney-elokuvia katsomalla näkee selvästi, miten hahmot ovat jatkuvassa liikkeessä silloinkin kun ne pysyvät paikallaan. Tämä pätee myös toki myös uudempaan animaatioon - nykyään 3D-animaation aikakaudella näin on pakkokin tehdä, koska kolmiulotteiset mallit vaikuttaisivat kuolleilta ja/tai luonnottomilta jos ne eivät liikkuisi kuin elävät olennot. Tämän vuoksi Nemoa etsimässä -leffan kalat korjailevat jatkuvasti asentoaan rintaevillään, Wall-E:n robotit puolestaan liikkuvat hyvin epärobottimaisesti.

Tämä Lumikista lähtöisin oleva lähestymistapa animaatioon on Walt Disneyn perintö, ja se näkyy myös muussa kuin Disneyn animaatiossa - esimerkiksin Don Bluthin tuotannoissa. Rouva Brisbyssä, Fievel-elokuvissa, Peikossa keskuspuistossa ja niin edelleen.

Rouva Brisby ja hänen salainen maailmansa (1982) oli ensimmäinen ikinä näkemäni ei-Disneyn animaatioelokuva. Huomasin sen käsikirjoitukselliset erot niihin jo silloin, mutta animaatioteknisesti niitä ei voi juuri erottaa toisistaan.

Mutta siinä missä amerikkalainen animaatioteollisuus pääsi syntymään elokuvateattereissa - sattuneesta syystä, kun TV:tä ei oltu vielä keksittykään - ei japanilainen animaatioteollisuus ollut yhtä onnekas. Tai no, sanotaanko että 60-luvun talouskasvun aikaan syntyivät markkinat vallan toisenlaiselle animaatiolle kuin mitä 40-luvulla oli propagandakäyttöön tehtailtu. 1956 perustettiin Toei, jonka perustaja Hiroshi Okawa unelmoi tekevänsä yhtiöstään Japanin Disneyn, ja Toein ensimmäiset elokuvat olivatkin hyvin erilaisia kuin miksi japanilaiset animaatiot on sittemmin totuttu myöntämään. Toei kuitenkin menetti enimmät höyrynsä 70-luvun alkuun mennessä, eikä sen sitä ennen tehtyjä elokuvia tunne lännessä enää juuri kukaan - sen logoon ikuistettua Saapasjalkakissaa (1969) ehkä lukuunottamatta. Sen myöhemmät tuotannot ovat olleet hyvin erilaisia, koska tuona aikana japanilaisen animaation kenttä muuttui ratkaisevasti.

Kuutisen vuotta Toein synnyn jälkeen animen kentälle nimittäin astui Osamu Tezukan uusi firma Mushi Productions, joka alkoi tehdä hyvin erilaista animaatiota kuin Toei. 1963 televisioissa nähtiin Astro Boy, historian toinen japanilainen TV-animaatio. Sitä seurasivat 60-luvun kuluessa eri tuotantoyhtiöiltä ensimmäinen mechasarja Tetsujin 28-go, Tezukan Kimba the white lion, ensimmäinen shoujoanime Mahootsukai Sally, kilpa-autoilu Mach Go Go Go (jenkeille Speed Racer), Tezukan Ribon no Kishi, ikiklassikko GeGeGe no Kitaro, Suomessakin nähty Cyborg 009 ja lopulta ensimmäinen Muumi-animaatio, joka sai Tove Janssonin niin vakuuttuneeksi japanilaisen animaation hirveydestä että siihen meidän tuntemaamme uudempaan versioon saatiin ruinata lupaa seuraavat 20 vuotta.

Tezuka teki TV-animaatiota, eikä hänellä ollut käytettävissään samanlaisia rahoja kuin Disneyllä tai edes Toeilla. Näin ollen hän ja muut TV-animen tekijät ottivat käyttöönsä niin ikään amerikkalaisen TV-animaation käyttämän rajoitetun animaation tekniikan, jonka toimivuuden olivat jo 50-luvulla osoittaneet William Hanna ja Joseph Barbera: hahmot liikkuvat vain silloin kuin ne liikkuvat, eikä yleinen ulkoasu edes yritä simuloida realismia. Sama pöytä saatetaan ohittaa ainakin kymmenen kertaa koska tausta kiertää, ja toisiaan jahtaavista hahmoista liikkuvat vain vispaavat jalat. Ja niin edelleen. (Astro Boy tuotettiin itse asiassa lähes pelkästään ilman välianimaatiota - se vain naamioitiin leikkauksilla.)

Toein Filippiinien osaston toimitusjohtaja Satoshi Soya puki tämän eron sanoiksi näin:

The Japanese style of animation is very different from the American style. The US style is FULL animation. The Japanese style is limited [...] because the number of frames per second is fewer. In film the camera shoots or plays at 24 frames per second. The Americans would draw 24 drawings. But the Japanese style is only 8. Only 8 drawings in one second. The animation result is very different. If the US style is more focused on the amount of movement, how smoothly the movement looks, but the Japanese focus is on how beautiful the drawing is, or how cool the pose or style of the character is. The action is important too, the timing of the movement.

(Soya on tässä hieman väärässä - edes Disneyllä ei ole ikinä käytetty yli kahdeksaatoista freimiä sekunnissa. Mutta kuitenkin.)

Mushi Productions oli ensimmäinen japanilainen animaatiostudio joka todella menestyi - japanilaisen animaatioteollisuuden perusta laskettiin TV-animaatioon, ja siksi Tezukan jättämä jälki nykyanimeen on yhtä valtava kuin Disneyn amerikkalaiseen animaatioon jättämä. Tämän vuoksi elokuviksikin tuotettu anime seuraa rajoitetun animaation kaavaa eikä edes yritä pyrkiä tyylillisesti samanlaiseen liikkeen realismiin kuin amerikkalaiset vastineensa. Animaatio on toki sulavampaa eikä normaalin kahdeksan freimiä per sekunti -käytännön rajoittamaa, mutta - kuten aluksi sanottua - se pyrkii täysin erilaisiin lopputuloksiin.

Katsotaanpa pari esimerkkiä siitä mihin tämä sitten viime kädessä johtaa. Yksi perinteisistä asioista joissa animen perinteisesti sanotaan poikkeavan länsimaisesta animaatiosta on kamerankäyttö, ja se on ihan totta. Silloinkin kun japanilainen animaatio ei ole TV-budjetin rajoittamaa se nimittäin noudattaa niitä samoja cooliuden ja tyylikkyyden lakeja kuin TV-animaatio, mikä johtaa etenkin sopivan ohjaajan käsissä varsin metkoihin lopputuloksiin. Tämä näkyy hyvin FLCL:n viimeisessä jaksossa, jossa toiminta ja hahmojen liikeradat eivät muistuta mitään mitä oikeasta elämästä voisi löytyä:

Sen sijaan ne näyttävät hemmetin tyylikkäiltä.

Pixarin Brad Bird tiivisti jokunen vuosi sitten tunnelmansa amerikkalaisesta animaatioteollisuudesta näin:

He pointed out that animation was good in the 1960s because all the folks in the industry had come from the studios. Even the limited TV animation was being done by folks who had been trained in the big studios. But as those folks started dying and retiring, you started getting animators whose only experience was TV animation "and then you started getting horrible stuff on Saturday morning."

Toisin sanoen rajoitettu animaatio on toimiva työkalu niin kauan kuin tietää sen rajoitukset ja tietää mihin kohtauksiin budjettirahat tulee käyttää niin että tutusta muotista voi murtautua tarvittaessa uloskin. Yhdysvalloissa ymmärrys tästä on vähä vähältä rapautunut, Japanissa puolestaan jostain syystä säilynyt. Kenties syynä on voimakas ja eläväinen animaatiokulttuuri, jossa on tilaa muullekin kuin perheleffoille ja satiirisille TV-sitcomeille?

(Tietty sitten kun budjetti on tappava ja aikataulu pettää saadaan aikaan varsin hirveää jälkeä. Mutta ei siitä sen enempää.)

Peruskyyninen setä sanoisi että rajoitettu animaatio on ennen kaikkea tapa säästää rahaa. Mutta ajatellaanpa asiaa myös toiselta kannalta: kuten toisaalla olenkin jo tullut sanoneeksi on animebisnes rankka, pienipalkkainen ja kuluttava ala, joten niillä jotka sille jäävät niin pitkäksi aikaa että pääsevät ohjaajiksi ja muiksi ylemmän tason hepuiksi luulisi olevan melko lailla kiinnostusta paitsi seuraavaa palkkapussiaan myös animaatiota itseään kohtaan. Luulisi, että heitä kiinnostaisi esimerkiksi animaation käyttö välineenä; se kaikki mitä sillä voi tehdä ja mitä sillä voi kertoa ja ilmaista.

Toisin sanoen vaikka rahansäästäminen olisikin alun perin ollut rajoitetun animaation ainoa tarkoitus voi sillä tehdä paljon muutakin, esimerkiksi tyylikästä visuaalista ilmaisua. Jokainen esimerkiksi muistanee sen kohtauksen Evangelionissa, jossa EVA-01 piteli Kaworua kädessään loputtomalta tuntuneen kohtauksen ajan. Budjetin kannalta olisi ollut melkein sama asia leikata väleihin muutaman freimin muodostamaa klippiä sisäisen kamppailunsa kanssa painivasta Shinjistä huohottamassa EVAn ohjaamossa ja tuijottamassa lasittunein silmin eteensä. Miksi niin ei tehty?

Koska miljoona vuotta kestävä liikkumaton kohtaus on toisaalta helvetin painostava. Amerikkalaisessa animaatiossa tällainen ei onnistuisi; jos ohjaaja yrittäisi jotain vastaavaa niskassa olisi heti tuottaja hönkimässä että mitä animaatiota se muka sellainen on jossa mikään ei liiku moneen sekuntiin. Luojan kiitos japanilainen audiovisuaalinen kulttuuri on sallivampi niin hiljaisuuden kuin liikkumattomuudenkin suhteen.

Sayonara Zetsubou Sensei on malliesimerkki sarjasta jollaista olisi mahdoton tuottaa Yhdysvalloissa: liian vähän liikettä, liian vähän toimintaa, liikaa käsikirjoitukseen pohjaavia vitsejä, liikaa kirjallisuusviittauksia, liikaa ohivilistävää tekstiä. Sen tapauksessa lähes olemattomalla varsinaisen animaation määrällä - sillä että "hahmot pysyvät paikallaan ja niiden ympärille piirretään vauhtiviivoja" - on kuitenkin oikeutuksensa, koska se toisaalta emuloi alkuperäismangan litteää ja suhteellisen staattista piirrosjälkeä.

Fun fact: Maria Holicin visuaalinen tyyli pohjautuu Alfons Muchan julisteisiin siinä missä Sayonara Zetsubou Sensein tyyli karutakortteihin.

Sayonara Zetsubou Sensein tuottaja SHAFT on Gainaxin ohella toinen studio jonka visuaalista tyyliä voisi sanoa epäkonventionaaliseksi suhteessa enimpään osaan muusta nykyanimesta. Tai kenties tarkemmin olisi sanoa SHAFTin olevan hyvin tarkkaan Akiyuki Shinbon rautaisen art direction -kouran alla; toisin kuin Gainaxilla sooloilua ei sallita, vaan kokonaisista teoksista tulee Shinbon yksinomaisen sooloilevan vision kaltaisia. Hän käyttää ohjaajana äärimmäisen paljon epärationaalisia leikkauksia ja lähikuvia - tähän tapaan - ja usein myös radikaaleja tyylinvaihdoksia. Hän on täydellinen peilikuva sille ajattelutavalle, että hyvän ohjaajan työtä katsoja ei edes huomaa.

Jos taas haetaan hieman arkipäiväisempää studiota kyseen voisi tietysti tulla Kyoto Animation, jonka teokset näyttävät samoilta riippumatta siitä kuka ne on ohjannut. Studiolla itsellään on oma tyylinsä, eikä katsoja todennäköisesti huomaisi eroa Tatsuya Ishiharan ja Yasuhiro Takemoton välillä ellei sitä lopputeksteissä kerrottaisi.

Moe moe kyun.

Nämä ovat kaikki hyvin erilaisia teoksia, ja niiden kaikkien visuaalinen tyyli on hyvin erilainen. Niitä kaikkia yhdistää kuitenkin yksi asia: ne eivät pelkää olla erinäköisiä kuin todellisuus, eivätkä myöskään pelkää uhrata liikkeen realismia oman visuaalisen tyylinsä alttarille. Jopa K-ON!, jonka suhteen KyoAnin sanottiin uhranneen jonkin verran hahmomallien yksityiskohtaisuutta animoinnin sulavuuden eteen, näyttää länsimaiseen elokuva-animaatioon tottuneisiin silmiin töksähtelevältä jäljeltä.

Mutta kuten sanottu, se on loppujen lopuksi kaikki kiinni vain siitä miten animaatioon suhtautuu - todellisen elämän orjallisena jäljittelijänä vai sen täydentäjänä, joka karrikoiden tekee sellaista mikä ei tosielämässä ole mahdollista. Siinä mielessä moderni anime on filosofialtaan periaatteessa lähempänä Höyrylaiva Villeä ja muita 1900-luvun alun animaatioita kuin Disneyn myöhempiä teoksia.