Mitä yhteistä on Bakemonogatarilla ja Duke Nukem Foreverilla

Moni teistä varmasti tietää pelin nimeltä Duke Nukem Forever, tai on ainakin kuullut siitä.

Kyseessähän oli jatko-osa yhdelle 90-luvun suosituimmista PC-peleistä, joka kuitenkin lillui kehityslimbossa 12 vuoden ajan - kunnes töpseli lopulta kiskaistiin irti vuonna 2009. Wired julkaisi viime joulukuussa pitkän ja kiehtovan artikkelin aiheesta, joka kannattaa lukea vaikka itse peli ei kiinnostaisikaan.

After a year and a half of work, Duke Nukem 3D was released online in January 1996.

Sales were explosive. The game was addictively fun and crammed with racy humor, including strippers you could tip (at which point they’d flash their pixelated boobs) and mutant pigs dressed in LAPD-like uniforms. Critics went fairly mad with praise. In most games, the world was static, but Duke Nukem players could interact with objects — they could get Duke to play pool or admire himself in a mirror (“Damn, I’m looking good!” he’d say). The title sold about 3.5 million copies, making Miller and Broussard straightforwardly wealthy.

In April 1997, Broussard announced a follow-up: Duke Nukem Forever, which he promised would outdo the original in humor, interactivity, and fun. The firm set no formal deadline, but Miller predicted the game would be out within about a year, “well before” Christmas 1998. “We see Duke Nukem as a franchise that will be around 30 years from now, like James Bond,” Miller told a gaming site. Broussard compared Duke to Nintendo’s Mario — a character that would star in title after title, year after year.

But the cycle that would demolish Duke Nukem was about to begin.

Sisäpiiriläisten haastattelut ja spekulaatio muodostavat kiehtovan ja samalla traagisen kokonaiskuvan pääjehu Broussardista miehenä, joka oli niin oman perfektionisminsa ja ykkösenäpysymishalunsa pauloissa, ettei missään vaiheessa saanut lopetettua työnsä viilausta - eikä sen vuoksi lopultakaan saanut mitään valmiiksi. Pelimoottoria vaihdettiin lukuisia kertoja, koska Broussard halusi pelinsä olevan ehdottomasti uusinta uutta - ja joka kerta kaikki jo tehty työ heitettiin roskikseen ja aloitettiin uudelleen alusta. Joka kerta kun joku julkaisi uuden pelin suunnitelmat menivät uusiksi, koska Broussard halusi välittömästi sulauttaa siitä parhaita paloja omaan peliinsä. Duke Nukem 3D:n menestys oli antanut firmalle niin valtavat rahavarat, ettei Broussard kokenut mitään taloudellisia paineita saada valmista tiettyyn aikarajaan mennessä.

Broussardilla oli kykyä nähdä minne peliala oli menossa, mutta häneltä puuttui pysyvä kokonaiskuva ja visio siitä mitä hän olisi halunnut oman pelinsä olevan - ja kun projekti lopulta saapui tiensä päähän, se ei ollut juuri muuta kuin kasa vaikuttavia tekniikkademoja ja viiden pelitunnin verran testitasoja. Hiljattain on kuulunut huhuja joiden mukaan peli olisi siirtymässä toisen firman kehitettäväksi, mutta tämän tekstin aiheena ei itse asiassa ole itse peli vaan Broussard.

Broussard oli taiteilija, ei projektipäällikkö. Tämä tuo mieleeni monet animestudiot, jotka ovat samalla tavalla sellaisten ihmisten johtamia jotka eivät välttämättä ole hyviä bisnesmiehiä - osasyy sille miksi Japanin animaatioteollisuus on siinä jamassa jossa se on. (Samaisen Teikoku Databankin tutkimuksen mukaan muut syyt ovat laiton striimaus, vähentyneet TV-slotit ja pienenevät DVD-myynnit.)

Kuten muistanemme suurin osa animaatiostudioista on pieniä tai keskisuuria yrityksiä, ei Madhousen, Production I.G:n tai Gonzo-vainaan (jonka ruumiista tosin puskee ahkerasti uusia taimia) kaltaisia isoja firmoja. Näin ollen niiden johtohenkilökuntakin on yleensä suureksi osaksi ihmisiä, jotka ovat alalla ensisijaisesti koska rakastavat animaatiota.

Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, että he olisivat Broussardin tapaan hyviä taiteilijoita mutta huonoja projektipäälliköitä. Löytyy kuitenkin yksi studio jonka johto tuntuu olevan Broussardin kaltaisissa käsissä, ja se on SHAFT.

SHAFTin kootut tekosyyt.

Projektit venyvät, aikataulut kusevat, nettisivuille ilmestyy "kiireellinen: palkataan animaattoreita" -ilmoituksia. Monet uskovat SHAFTin aikatauluongelmien johtuvan budjettiongelmista, mutta henkilökohtaisesti uskon sen olevan täysin tähän liittymätön seikka.

Kaikki nimittäin viittaa siihen, että SHAFTin johdolla on täysin samanlaisia ongelmia kuin Broussardilla. 2ch kertoo - blogipostauksessa, jonka olen sittemmin valitettavasti hukannut - erään SHAFTille keikkaa heittäneeksi animaattoriksi itseään sanovan anonyymin suulla, että "se nyt vain ilmeisesti on sellainen firma." Syyn ei välttämättä tarvitse olla studion pääohjaaja Akiyuki Shinbossa; tuskin se liittyy yksittäiseen ihmiseen. Kyse on varmasti useiden syiden summasta, todellakin yrityksen yleisestä kulttuurista.

Nämä ovat eniten myyneiden yksittäisten julkaisujen kokonaismyyntejä - ja todennäköisesti sarjan 6. DVD/BD tulee vielä myymään tätäkin enemmän. Siitä kuinka paljon myyntiä on "paljon" ja kuinka "vähän" voisin kirjoittaa joskus enemmänkin.

Bakemonogatarin taloudellinen menestys tuntuu vain vahvistavan käsitystä tästä. Tiedän että sarjan tuotantokomitealtaan saama budjetti ei luonnollisestikaan ole välttämättä suorassa suhteessa sen taloudelliseen menestykseen, koska kyseessähän on jo etukäteen päätettävä summa - mutta tuntuu äärimmäisen kummalliselta, että maailmanhistorian nopeimmin muovikiekkoja myynyt TV-anime ei saisi riittävästi rahaa jotta sen tuotanto pysyisi aikataulussa.

Esimerkiksi Maria Holic ei kärsinyt minkäänlaisista aikatauluongelmista, eikä sen jaksoja liioin julkaistu puutteellisesti animoituna. Yuri on kenties nosteessa, mutta on vaikea kuvitella sen budjetin olleen mitenkään merkittävästi Bakemonogataria suurempi. Sama pätee Katanagatariin, joka on Bakemonogatarin tapaan NisiOisiNin ranobesarjaan perustuva anime - ja josta White Fox on saanut aikaan varsin näyttävän ja aikatauluissaan pysyvän. (Mitä nyt seiskajaksolla näemmä oli jakso-ohjaajana/animaatiopäällikkönä/pääanimaattorina joku Motoki Tanaka, jolla on vähän jännä tyyli.)

Budjettiongelmia uskottavampi selitys onkin siis se, että joku SHAFTilla yksinkertaisesti käyttää resursseja huonosti - olivat ne sitten työvoima- tai taloudellisia sellaisia. Kokeellisen animaation käyttö ja taidefagottius puolestaan taas ovat todennäköisesti seurausta siitä että firmassa on töissä liikaa taiteilijan asenteella työhönsä suhtautuvia tyyppejä muuallakin kuin johtopaikoilla - ei niinkään siitä etteikö firmalla olisi varaa animoida sarjojaan "kunnolla."

Anime on tuote, mutta samalla siihen voi suhtautua myös taiteena - aivan niin kuin vaikkapa peleihinkin. Tästäkin voisin kirjoitella joskus lisääkin.

Erogejen äänityskustannukset

Käytän Koe de Oshigoto! -mangan marraskuussa alkavaa animesovitusta tekosyynä luetellakseni erinäisiä lukuja erogeseiyuubisneksestä.

Tuskin siitä mitenkään erityisen loistavaa sovitusta tulee, mutta ainakin voitte tutustua alkuteokseen. Tarinahan kertoo siis 16-vuotiaasta Kannasta, jonka tämän isosisko värvää erogefirmaansa ääninäyttelijäksi. Seiyuun tärkein ominaisuus on osata eläytyä rooliinsa, ja luonnollisesti käy pian ilmi että Kanna on siinä - krhm - luonnonlahjakkuus.

Ecchiydestään huolimatta manga on hyvin opettavainen; en esimerkiksi aiemmin tiennyt että VN:t äänitetään yleensä soolona eikä radioteatterityyliin, kuten animedialogi. Seuraavat tiedot ovat kuitenkin muualta.

Seiyuuiden korvaukset

  • Agentuurin päättämä halpa seiyuu: 90 ¥ (0,80 €) / sana
  • Normiseiyuu: 100 ¥ (0,90 €) / sana
  • Kuuluisa seiyuu: 130 ¥ (1,15 €) / sana

Jos seiyuu on ylityöllistetty: +30 ¥ (0,25 €) / sana Raiskauskohtauksiin vastahakoisen seiyuun suostutteleminen: +20 - 50 ¥ (0,18 - 0,45 €) / sana Jos kaikki seiyuut ovat samasta agentuurista: -10 - 20 ¥ (0,09 - 0,18 €) / sana

Vaikka seiyuulla olisi 5000-sanainenkin rooli ei sanakohtainen palkkio yleensä laske. Sen sijaan mikäli kyseessä on vain noin satasanainen tai pienempi rooli ei kukaan seiyuu välttämättä matkakulujen ja vastaavien vuoksi näe roolin ottamista kannattavana, joten tuotantofirma saattaa pyytää tällaisissa tapauksissa rooliin ehdolla olevaa seiyuuta tekemään roolin esimerkiksi 20 000 jenin (180 euron) könttäkorvauksesta sanakohtaisen korvauksen sijaan.

Studiomaksut

  • Budjettiluokan kotistudio: 3000 - 5000 ¥ (27 - 45 €)
  • Keskiverto pieni studio: 6000 - 8000 ¥ (53 - 70 €)
  • Keskiverto iso studio: 9000 - 12 000 ¥ (80 - 105 €)

Editointikustannukset

  • Itse tehtynä: 0 ¥ (ei suositeltavaa)
  • Budjettieditointi: 30 - 50 ¥ (0,25 - 0,45 €) / sana (ei suositeltavaa, koska tähän hintaan tekevät eivät normalisoi ääniä - ne eroget joissa äänet ovat hiljaisella normikohtauksissa ja kovalla seksikohtauksissa on editoitu tällä hinnalla)
  • Normieditointi: 60 - 80 ¥ (0,50 - 0,70 €) / sana
  • Editointi jossain nimekkäässä paikassa: 90 - 120 ¥ ( 0,80 - 1,00 €) / sana

Dialogin sensurointi

  • Itse tehtynä: 0 ¥ (suositeltavaa)
  • Muualla tehtynä: 50 ¥ (0,45 €) / sana

Sensurointi saattaa olla halvempaa, jos sen pyytää tekemään editoinnin ohessa. Jos jonkun paikan jolla on oma äänitysstudio pyytää tekemään kaiken ääneen liittyvän tulee kokonaissumma loppujen lopuksi pienemmäksi.

Sensuroitavia sanoja ovat lähinnä "chinko" (kyrpä) ja "manko" (pillu). Niitä ei normaalisti tarvitse sensuroida, ellei joku seiyuuista niin vaadi. Jos niin käy, tuotantoyhtiö saattaa saman tien sensuroida jokaisen seiyuun repliikit yhdenmukaisuuden nimissä.

Erään työntekijän mukaan heidän firmalleen maksaa kaikkiaan 1 500 000 - 1 600 000 jeniä (13 300 - 14 200 euroa) tuottaa 10 000 sanaa dialogia - jos he käyttävät halpoja agentuurin valitsemia seiyuuita. Mikäli he päättävät seiyuut itse, kustannukset nousevat nopeasti noin 500 000 jenillä (4400 eurolla).

Agentuurista riippuen on myös seiyuuita jotka haluavat rojalteina prosenttiosuuden alkuperäisistä palkkioista jos tuotantoyhtiö päättää julkaista ladattavan version, budjettiversion, pornottoman version, konsoliversion tai vastaavaa. Kun erogestä tehdään konsoliversio tai anime rojaltit maksaa yleensä versioinnista vastaava firma; jos alkuperäinen tuotantofirma tekee sen itse, sen täytyy siis maksaa uusien äänien tuottamisen lisäksi myös rojaltit.

Seiyuut saavat eroanimesta korvauksia vain noin 10 000 jeniä (90 €) jaksolta, joten kun eroge sovitetaan eroanimeksi moni seiyuu kieltäytyy näyttelemästä siinä vanhaa rooliaan. Tästä syystä erogepohjaisilla eroanimeilla on yleensä eri seiyuut. Ei-eroanimella on luonnollisesti kovemmat taksat, koska markkinatkin ovat suuremmat.

Seiyuukustannukset ovat kuulemma nousseet dramaattisesti viimeisen 5-6 vuoden aikana; sitä ennen agentuurit eivät laskuttaneet sanakohtaisia palkkioita eivätkä halunneet rojalteja. Joidenkin mukaan kustannukset ovat nyt 150 - 300 % korkeammat kuin aiemmin.

Punainen viiva

Sana "Red Line" tuo suurimmalle osalle varmaan mieleen One Piecen. Mutta yhteen kirjoitettuna se on myös Madhousella yli puoli vuosikymmentä tuotannossa olleen anime-elokuvan nimi.

Redline viittaa suurimpaan mahdolliseen kierroslukuun jolla moottori voi toimia aiheuttamatta vaurioita itselleen - ja kuten nimi vihjaa, kyseessä on kilpa-ajoista kertova elokuva. Se mikä kiinnitti mielenkiintoni oli kuitenkin jälleen kerran visuaalinen tyyli; elokuvan on ohjannut Takeshi Koike, jonka olen maininnut kerran aiemminkin. Sääli että hänen kädenjäljestään tehty MAD on näemmä sittemmin poistettu niin Youtubesta kuin Niconicostakin, ja hänen nimellään hakemalla löytää enää lähinnä Redlinen trailereita.

Koike on suurimmalle osalle tuttu todennäköisesti Dead Leavesistä (jossa hän oli yksi pääanimaattoreista) ja Samurai Champloosta (jossa hän OP:n animoimisen lisäksi oli jakson 5 pääanimaattori), mutta itselleni ensimmäinen kosketus hänen kädenjälkeensä oli hänen ohjaamansa Animatrix-pätkä Maailmanennätys (kokonaisuudessaan yllä). Hänen tyylinsä on vielä Hiroyuki Imaishiakin kulmikkaampi ja kovakontrastisempi, ja lisäksi hän käyttää tätä enemmän nopeita, nykiviä liikkeitä ja äärimmäisiä perspektiivejä. Hänen kädenjäljessään näkyy yhtä paljon länsimaisia kuin japanilaisia vaikutteita. Lyhyesti sanottuna: hän jos kuka on animaattori joka ei pelkää sitä että hänen animaationsa näyttäisi animaatiolta.

Redline saa ensi-iltansa vasta 9. lokakuuta. Se on kuitenkin ollut valmiina jo viime vuodesta asti, ja sitä onkin näytetty ahkerasti elokuvafestivaaleilla ympäri maailman. Toistaiseksi kaikki arviot ovat olleet positiivisia, ja etenkin suurinta osaa nykyanimesta vihaavat kyyniset sedät ovat todistettavasti sanoneet "Redline should be the future of anime." Seiyuuina kuullaan Takuya Kimuraa, Tadanobu Asanoa ja Yuu Aoita, ja Madhousen tuottaja Masao Maruyaman mukaan elokuva on todennäköisesti viimeinen kirjaimellisesti käsinpiirretty anime ikinä.

Tarina kertoo JP:stä, tötterötukkaisesta hepusta, jonka unelma on voittaa galaksin tappavin laiton ajokisa Redline. Kisat pidetään viiden vuoden välein paikassa, joka paljastetaan turvallisuussyistä joka kerta vasta viime hetkellä. Päästäkseen kisaan hänen on sijoituttava Yellowline-kisassa, mikä vaikuttaa hänelle lastenleikiltä - kunnes hänen autonsa hajoaa mystisesti juuri ennen maaliviivaa.

JP herää sairaalassa, luiden lisäksi murskana myös unelmansa - tai niin hän luulee, kunnes saa kuulla että hän itse asiassa sijoittui kuin sijoittuikin. Myös kisapaikka on paljastettu; Redline tullaan pitämään fasistisessa ja autoritaarisessa sotilasdiktatuuri Roboworldissä. Tämän vuoksi kaksi kisaajaa on jo pudottautunut kisasta - eivätkä syyt ole ideologiset, vaan enemmänkin se että he eivät halua joutua ammutuksi kesken kisan. Roboworldin johto ei nimittäin ole erityisen ilahtunut kisoista, ja aikoo tehdä kaikkensa estääkseen niiden alkamisen; rauhansopimuksia uhmaavia superaseitakin löytyy komeroista. Ei sillä että se JP:n päätä kylmäisi...

Alla oleva hassulla feikkijenkkiaksentilla juonnettu traileri lienee uusin täysimittainen; se julkaistiin vajaa kuukausi sitten. Sen lisäksi elokuvan YouTube-kanavalta löytyy kasapäin lyhyempiä trailereita - joiden musiikkivalinnat ovat tosin vähän mielenkiintoisia, koska elokuvan soundtrack koostuu kuulemma lähinnä teknosta.

ANN:n Tim Maughan kirjoittaa:

Some critics are going to look at the film's minimal plot and decry it as ‘style over content’, but to do so will be to reveal themselves as not even within driving distance of the point. Redline is animation not only at its best, but also largely animation for animation's sake – not a story that had to be made in anime form to due to budgetary restrictions, but a story that could only exist in this medium.

Mutta no... vaikka se nyt sitten lopulta olisikin juoneltaan kuraa, niin näyttääpähän sentään kivalta. (Minua on helppo miellyttää.) Katsotaan mitä tulee.

Tytöt, miehet ja himoavat katseet

Kazusa Takashima: Wild Rock

Siitä miksi naiset lukevat BL:ää on kirjoitettu paljon. Suurta osaa tästä tutkimuksesta kuitenkin värittää se perinteinen epämukavuus, joka länsimaisellä yhteiskunnalla on naisen seksuaalisuutta yleisesti ja miehen asettamista objektin asemaan erityisesti kohtaan - joten hupaisasti usein tullaan siihen johtopäätökseen, että yaoin miehet eivät ole miehiä lainkaan.

Tai kuten Shaenon K. Garrity asian esitti kirjoituksessaan Do we really need to spill this much ink over the question of whether girls like porn?:

Even before reading Boys’ Love, I was more than familiar with all the convoluted arguments explaining how the characters in BL aren’t “really” men, not even fantasy men. Because they look like women. Because they act like women. Because the seme/uke relationship is a coded heterosexual relationship, therefore BL is a coded heterosexual fantasy. Because the seme and uke are both kinda girly, therefore BL is a coded lesbian fantasy. Or a transsexual fantasy. Or an asexual fantasy. Or anything other than girls ogling boys.

Are the guys in BL really “feminine,” anyway, in either appearance or behavior? They’re definitely not macho, musclebound types, not by a long shot—if you’re looking for that, check out some bara manga—but “not a manly man’s man” doesn’t mean “woman” anywhere but in the minds of some men. I wish I could find an old interview I conducted with Donna Barr for PULP magazine, in which I asked her why women liked comics about “feminine” men. She responded that the traits coded as “feminine” in such characters—youthfulness, a slim figure, great hair and skin—are simply attractive traits.

Mutta vaikka pääsisikin tästä yli ja hyväksyisi sen että naisetkin voivat kuolata miehiä, jää jäljelle kysymys siitä miksi kuolaamisen kohteena on oltava nimenomaan miehiä miesten kanssa - mikäli siis jätetään huomiotta se universaali tosiasia, että kaksi on enemmän kuin yksi. Tähän tuskin voi ikinä antaa täysin tyhjentävää vastausta, mutta kolme (toisiaan poissulkematonta) yleisintä teoriaa ovat nämä:

1) Fanitytöt ovat usein mustasukkaisia bisheistään. Poistamalla romanttisesta yhtälöstä naishahmo ja korvaamalla se miehellä poistetaan myös tämä ongelma. Huomaa, että tämä teoria on vedenpitävä vain tähän suuntaan; yrittämällä selittää samalla mustasukkaisuudella naispuolisten lukijoiden viha päähenkilömiesten kyljessä kiehnääviä naishahmoja kohtaan (ns. Misa-Misa -syndrooma) jätetään monesti huomiotta se, että suurin osa shounensarjojen naishahmoista on yksinkertaisesti vain surkeasti kirjoitettuja. Tästä lisää myöhemmässä kirjoituksessa.

Lukevatkohan yaoinlukijat ikinä naisille suunnattua eroottista heteromangaa? Tästä olisi kiva nähdä jotain tilastoja. Piirtäjätkin ovat usein samoja kuin yaoipuolella, kuten Banana Nangoku tässä.

2) BL-fanit kokevat vetoa yaoissa esitetyn homosuhteen potentiaaliseen tasa-arvoisuuteen. Kaikkihan me tiedämme että yaoissa suhteet ovat kaukana tasa-arvoisesta, koska semet vievät ja uket vikisevät - mutta juju onkin siinä, että toisin kuin naiset joiden osana "kuuluukin" olla vikinäpuolella on uke aktiivisesti valinnut olevansa suhteen vastaanottava osapuoli, mikä tekee suhteen perusluonteesta erilaisen. Tämä ei sinällään kumoa sitä teoriaa, jonka mukaan seme-uke -jaottelu olisi olemassa jotta heteronaislukijalla olisi enemmän kiinnekohtia omaan epätasa-arvoiseen arkielämäänsä, mutta sitä voi käyttää täydentämään sitä.

Fumi Yoshinaga esittää asian Flower of Lifessä näin:

3) BL-fanit uskovat samaa sukupuolta olevan pariskunnan pääsevän syvempään yhteisymmärrykseen ja sielujen harmoniaan kuin heteroparin, ja kokevat viehätystä tätä ideaalia kohtaan.

On kenties parempi jättää spekuloimatta sitä, miten paljon tällä on mahdollisesti tekemistä sen kanssa että moni BL-fani on katkera neitsyt jonka omat sosiaaliset taidot ovat keskivertoa huonommat. Toisaalta, nekin BL-fanit jotka eivät sellaisia ole todennäköisesti elävät perinteisen japanilaisessa epätasa-arvoisessa parisuhteessa, joten fantasiat ymmärtävästä puolisosta saattavat tuntua houkuttelevilta.

Tätä kolmatta teoriaa voi käyttää pohjana teorialle siitä, mistä syystä miehet taas puolestaan lukevat yuria. Jos oletetaan että naiset saavat homoseksuaalisesta eskapismiviihteestään annoksen jotain mitä he eivät omassa arkielämässään saa - mahdollisuutta tasa-arvoon, yhteisymmärrystä, syvää tunnesidettä - saavat miehet kenties omasta vastineestaan samaa.

Kenties kyseessä on moen suosion nousuun kytköksissä olevasta ilmiöstä. Riippumatta siitä onko mies katkera komeronyymi vai naisia pyörittelevä alfanyymi saattaa suorituskeskeinen deittailukulttuuri lahjoineen ja liehittelyrituaaleineen ahdistaa, ja viihde jossa naiset eivät ole miesten rahojen ja menestyksen perässä juoksevia hutsuja voi tuntua lohdulliselta.

Moe tarjoaa paon arkielämästä riippumatta siitä, koostuuko tuo elämä IT-duunista ja sotkuisesta yksiöstä vai rahasta, autoista ja naisista - ja moeyuri (vasemmassa alanurkassa) puolestaan tarjoaa fantasian parisuhteesta, jossa arvot ovat puhtaampia, viattomampia ja vähemmän materiaalisia. Eivät tietenkään välttämättä suorastaan siveämpiä, mutta samaan tapaan kuin BL:n tasa-arvon tapauksessa siihenkin on potentiaalinen mahdollisuus - toisin kuin jos yhtälössä olisi mukana mieshahmo, joka jo pelkällä olemuksellaan poistaisi kyseisen option.

Lisäksi huomionarvoista on, että vaikka vähemmän realistisessakin yurissa monesti esitetään tyttöjenväliset tunteet johtuvaksi lesbouden sijaan "vaiheesta" johtaa suhteen olemassaoleminen yleisen suorituskeskeisen deittailukulttuurin ulkopuolella kuitenkin myös siihen, että "tosirakkauden" konsepti on huomattavan elinkelpoisempi kuin vaikkapa realistisissa heterosarjoissa. Sama pätee yaoin suhteen - jopa vielä enemmän, koska konseptia poikienvälisistä tunteista ohimenevänä vaiheena ei ole olemassa.

Peko: Sono Hanabira ni Kuchizuke wo

Luonnollisesti suurin osa teorioista lentää suoraan romukoppaan mikäli halutaan puhua länsimaisista faneista, jotka elävät täysin erilaisessa kulttuuriympäristössä - täällä suurin houkutteleva voima on kenties vastaavan viihteen lähes täydellinen puute. Ja japanilaisistakin faneista tämä tietysti pätee vain osaan, puhuttiinpa sitten kummasta kuluttajakunnasta vain - joten kenties kaikki tämä on aivan yhtä turhan ylimonimutkaistavaa psykologiarunkkausta kuin alussa mainitsemani yaoitutkimukset?

Varmasti suuri osa kuluttajista ei tarvitse sen kummempia syitä kuin sen alussa mainitun faktan, että kaksi on enemmän kuin yksi.

Blogit fandomia muuttavana voimana

Sillä välin kun kaikki muut olivat tänä viikonloppuna Jyväskylässä nauttimassa Animeconittomasta ja cosplayttomasta Finnconista ja mainostamassa omia tapahtumiaan olen itse ollut kotona lukemassa blogeja ja seuraamassa conin etenemistä Twitterin kautta. Yksi viime aikoina seuraamistani ei-animeblogeista on A Newbie's Guide to Publishing, jossa jännärikirjailija J.A. Konrath kertoo kuinka ansaitsee nykyään tuhansia dollareita myymällä sähköisiä versioita kirjoistaa Kindlelle ja vastaaville e-kirjalaitteille - vilkaisemattakaan yhteenkään kustantajaan päin, mikä ei tietenkään kaikkia ilahduta. Tämä sai minut ajattelemaan animeharrastuskulttuurin murrosta.

Web 2.0:n merkitys harrastajakulttuurille on ollut valtava, ja tulee jatkossa olemaan sitä yhä enemmän. Twitterin kaltaiset sosiaaliset mediat mahdollistavat toisiaan tuntemattomien mutta samasta aiheesta puhuvien ihmisten osallistumisen toistensa keskusteluihin, ja se on tehnyt siitä ensimmäistä kertaa niin mobiilia ja alustariippumatonta, että se voi olla osa päivärutiinia vuorokauden ympäri. Conin kaltaisessa ympäristössä tämän seuraukset voivat olla mullistavat - kuin perinteinen DS:n pictochat kerrottuna sadalla.

Tämä saattaa tietysti kuulostaa ilmeiseltä, mutta samalla tavalla blogit ovat korvanneet fanzinet; ne ovat jopa omaksuneet (joko tarkoituksella tai tahattomasti) printtimediasta tuttuja ominaisuuksia, kuten bloggaajatiimit (toimitukset) ja kategoriat (juttutyypit). Katja Valaskiven Pokemonin perilliset -tutkimus on nykyään jo hivenen vanhentunut, mutta jo pari vuotta sitten näkyi selvästi että "harrastajayhteisöjen järjestäytyminen on muuttunut, eikä yhdistysmuotoisella toiminnalla ole yhtä suurta merkitystä kuin aiemmin." Tilalle on tullut vapaamuotoisempi toiminta Internetin kautta.

Jos printtimedia tekee kuolemaa kaikkialla maailmassa, animefandomissa se on tehnyt sen jo aikaa sitten - ja on kyseenalaista saiko se koskaan kunnolla edes synnyttyä. Pistettyäni Otakunviran pystyyn kesällä 2007 Vehin sittemmin kuolleen Sutkun innoittamana se oli pelkkä fanzinen sivuprojekti, mutta pian siitä tuli mielekkäämmän tuntuinen projekti kuin itse fanzinesta. Siihen aikaan suomalaisia animeblogeja oli vain kourallinen, mutta kuinkas kävikään?

Nykyään jokainen harrastaja voi asuinpaikastaan huolimatta nähdä, että muutkin ovat kiinnostuneita animen sisällön puimisesta ja analysoimisesta, ja osallistua saman tien itsekin. Palaute ja ideanvaihto ovat välittömiä. Keskustelut ovat julkisia ja kaikkien ohikulkijoiden kommentoitavissa, toisin kuin sähköpostilistoilla tai irkissä - kaikki osaavat käynnistää nettiselaimen ja painaa linkkiä. Keskusteluista syntyy uusia ideoita, yhteisöjä ja jopa tapahtumia paljon herkemmin kuin ennen. Kuka tahansa voi olla mielipidevaikuttaja; merkitystä on vain sillä, miten hyvin osaa sanansa asettaa.

Vuonna 2007 en olisi osannut kuvitellakaan, että tilanne olisi joskus tällainen. Metkaa.

Anime- ja mangaharrastuksen ydin on teosten lukeminen ja ajatuksenvaihto niistä, ja kuten mainittua siinä blogit ovat olleet valtava katalysaattori. Viime aikoina tämän blogin sisältö on kuitenkin ollut liian vähän sitä ja liian paljon metaa, joten olen ajatellut tehdä asialle jotain.

"Tee mangaa" -kategoria on ollut tauolla vähän turhan pitkään, ja sen lisäksi olen tullut lopultakin siihen tulokseen, että "mangaa jota et ole lukenut" -konseptini sopii loppujen lopuksi varsin huonosti luentomuotoiseksi. Blogipostausten yli kun voi aina hypätä, jos tuntee jo käsiteltävän teoksen (ja siinäkin tapauksessa voi olla kiinnostavaa saada esittelymuotoinen toinen näkemys teoksesta jonka jo tuntee), mutta luennolla sekoitus tuttuja ja tuntemattomia teoksia ahdettuna tuntiin tai puoleentoista ei ole oikein parasta mahdollista viihdettä. Lisäksi blogitekstiä lukiessa apuna ovat Wikipedia ja Onemanga, luennolla ollaan puhtaasti luennoitsijan varassa.

Sasamekikoto-postaus saa luvan retconnautua ensimmäiseksi tämän kategorian edustajaksi. Lisää on luvassa toivottavasti lähiviikkoina, vaikka en teollisuusrunkkauksesta aiokaan luopua.

Kolmen suurimman mangakustantajan suurimmat ensipainokset vuodelta 2009

Sarjassamme "teollisuusrunkkausta joka kiinnostaa vain minua"...

Luvut ovat lähteettömiä ja peräisin 2ch:ssa ympäriinsä kelluvasta copypastesta, joten niitä ei välttämättä kannata siteerata missään virallisemmassa yhteydessä - mutta ne vaikuttavat kyllä uutisten valossa varsin uskottavilta. Painosmäärät eivät koskaan ole suoraan myyntimääriä (siitä puhumattakaan että kustantajilla on myös usein tapana liioitella levikkilukujaan), jotn tätä ei voi myöskään suoraan pitää listana "Japanin myydyimmistä mangoista." Jonkinasteista osviittaa se kyllä siitäkin antaa.

Ylimääräisenä bonuksena vihreä tarkoittaa tällä kertaa sarjaa josta (tai jonka emosarjasta) on animesovitus, punainen taas sellaista josta sellaista ei ole.

Pokkari Ensipainosmäärä Suhteessa vuoteen 2008 Kustantaja
One Piece #57 3 000 000 +500 000 (+17 %) Shueisha
Naruto #50 1 575 000 +45 000 (+2,9 %) Shueisha
Hunter x Hunter #27 1 450 000 -20 000 (-1,4 %) Shueisha
Bleach #41 1 200 000 -60 000 (-5 %) Shueisha
Nodame Cantabile #22 1 100 000 -40 000 (-3,6 %) Kodansha
Vagabond #30 1 080 000 -100 000 (-9,3 %) Kodansha
Real #9 860 000 -90 000 (-10 %) Shueisha
Salapoliisi Conan #64 860 000 -70 000 (-8,1 %) Shogakukan
Pluto #8 800 000 -70 000 (-8,8 %) Shogakukan
Kimi ni Todoke #10 800 000 +170 000 (+21 %) Shueisha
Saint Young Men #4 750 000 +100 000 (+13 %) Kodansha
D.Gray-man 650 000 -50 000 (-7,7 %) Shueisha
Gintama #28 610 000 -30 000 (-4,9 %) Shueisha
Hitman Reborn #26 610 000 -20 000 (-3,3%) Shueisha
Fairy Tail #20 550 000 +160 000 (+29 %) Kodansha
Ookiku Furikabutte 530 000 -60 000 (-11 %) Kodansha
Billy Bat #1 500 000 - Kodansha
GTO Shonan 14 days #1 500 000 - Kodansha
Initial D #39 495 000 -85 000 (-17 %) Kodansha
Bakuman #7 490 000 - Shueisha
New Prince of Tennis #2 470 000 +20 000 (+4,3 %) Shueisha
Hajime no Ippo #88 460 000 -30 000 (-6,5 %) Kodansha
Bokura ga Ita #13 480 000 - Shogakukan
Black Lagoon #9 480 000 +55 000 (+11,5 %) Shogakukan
xxxHolic #16 450 000 -70 000 (-15,6 %) Kodansha
Hayate the Combat Butler #21 450 000 +-0 Shogakukan
Moyashimon #8 445 000 +250 000 (+56 %) Kodansha
Cross Game #16 440 000 +25 000 (+5,7 %) Shogakukan

Joistain sarjoista puuttuu tieto siitä mitä pokkaria luvut koskevat, mutta ei anneta sen häiritä.

Ensimmäisenä luvuista nousevat esiin One Piecen, Kimi ni Todoken, Fairy Tailin ja etenkin Moyashimonin painosmäärien nousu. One Piecen nousua selittää Odan itsensä käsikirjoittaman kymmenennen elokuvan ensi-ilta, Fairy Tailin ja Kimi ni Todoken vastaavia puolestaan TV-animejen alkaminen. Moyashimon onkin sitten isompi kysymysmerkki - sen animesovitushan esitettiin jo 2007, eikä se sen puhuttu noitaminA-doramakaan alkanut kuin vasta eilen.

Laskevalla puolella sarjoja onkin sitten enemmän, ja lasku tuntuu olevan tasaisen tappavaa - ainoa dramaattisempi putoaja on Initial D, mikä on melko yllättävää niinkin pitkään jatkuneelle ja omistautuneen yleisön sarjalle. XxxHolicin lasku selittynee lukijoiden kyllästymisellä, joten itseäni mietityttää lähinnä tapaus Nodame Cantabile; luulisi, että painosmääriä olisi lähinnä nostettu sarjan loppumista ja tulevia näytelmäelokuvia ajatellen. Ilmeisesti huipulla tuulee sen verran, että Japanin kuumin joseimangakaan ei ole siltä turvassa. Ja ovathan miljoonasarjassa kymmenien tuhansien heittelyt muutenkin yleisiä.

Joka tapauksessa keskiarvo on laskeva. Siinä ei toki ole mitään uutta sinänsä, sillä paperimedian hidas kuoleminenhan on jo vuosia tiedossa ollut, globaali ilmiö; japanissa mangalehtien myynti on ollut laskussa jo kauan ennen viimeisintä lamaakin. Osasyyllisiä ovat Japanissakin hiljalleen yleistyvä mangapiratismi sekä viimeisen viiden vuoden aikana tapahtunut kännykkämangan nousu. Isotkin kustantajat ovat hiljalleen lähteneet leikkiin mukaan, joskin hinnat ovat japanilaiseen tapaan hirveät.

Lopullista vallankumousta odottaessa... Kenties sellainen voisi tapahtua, jos iPad lyö itsensä Japanissa samalla tavalla läpi kuin iPhone teki. Sen jälkeen ainoa este ovatkin enää kustantamot, joiden lautakunnat ovat täynnä nettiä ja muutoksia pelkääviä vanhoja ukkoja - ja Applen sisältörajoitukset. Toivossa on hyvä elää...

Myös tahaton viestintä välittää viestiä

Huumorirajoitteisille tiedoksi, että seuraava teksti on parodiaa. Tarkkanäköisimmät voinevat spekuloida siitä mistä se sitä on.

Desuconin järjestämisestä on vierähtänyt jo lähemmäs kolme viikkoa, ja Otakunvirkakin on viettänyt sen ajan hyvin ansaittua kesälomaa. Conin järjestämisessä on nimittäin melkomoinen määrä työtä - sen verran, että muutama uneton yö ei siihen ihan riitäkään. Niistä viimeisin tuli vietettyä conilauantaina green roomissa AMV-kisan keynote-esitystä pikkutunneille asti viimeistellessä. Siinä ehtii jo sitkeinkin coninjärjestäjä päättää mielessään "ei koskaan enää" useampaan otteeseen...

Vaikka ei sillä, etteikö työtä olisi riittänyt conin jälkeenkin! Yli-innokas siivoojalauma ehti sunnuntain loppupuolella heittää roskiin pinon näytteilleasettajien valmiiksi täyttämiä ennakkovarauslomakkeita, jotka olin huolella valmistellut oman vaivannäköni vähentämiseksi. Tästä johtuen myös coninjälkeiseen sähköpostitteluun on uponnut tavallista enemmän aikaa, mikä ei tietenkään ollut kivaa kun samalla piti olla tien päällä lomareissulla.

Mistä päästäänkin siihen, että coninjärjestäminen on yleensä varsin tuhoisaa parisuhteille - silloinkin kun puoliso on myös mukana coninjärjestämisessä voivat työ ja arkiriidat mennä sekaisin, ja tuloksena saattaa olla ikävä kobra ja mungo -tilanne. Ja etenkin silloin jos puoliso ei ole coninjärjestämisessä mukana saattaa tältä löytyä heikosti ymmärrystä sille, miksi toinen notkuu koneella yömyöhään. Vanhemmilla järjestäjillä soppaan saattavat tuoda myös omat mausteensa jälkikasvun vaikutukset kiireisiin.

Conin järjestäminen teettää nimittäin optimitilanteessakin, kuten sanottu, järjettömiä määriä työtä. Harkinnassa onkin erityisten selkääntaputtelutukiryhmien perustaminen ensi vuoden conia varten, jotta jokainen saisi vuorollaan avautua siitä kuinka paljon on tehnyt conin eteen ja kuinka vähän hänen työpanostaan arvostetaan. Sillä kiittämätöntä hommaahan tämä on, kun kävijät ovat tyhmiä tolloja jotka eivät paitsi ymmärrä omaa parastaan myös valittavat aivan kaikesta. Eivätkö ne ymmärrä, että tämä on vapaaehtoistyötä? Tekisivät itse paremmin, jos ei kerran kelpaa.

Conin valmistelut vaativat järkyttävän määrän etukäteen hoidettavia asioita - lupa-asioita, neuvotteluja poliisin kanssa, lupa-asioita, dialogia Teoston kanssa, lupa-asioita, voitelurahoja, lupa-asioita... Järjestyksenvalvojia tulee olla ehdottomasti riittävä määrä, sillä turvallisuus on luonnollisesti tärkein mahdollinen asia. Mikäli ihmisillä ei ole turvallista ei koko tapahtumaa voida järjestää. Huhu kertoo, että vuoden 2009 tapahtumassakin oli kuulemma aivan liian vähän järjestyksenvalvojia; hyvä ettei kukaan kuollut.

Vaikka tietystihän joka conissa on vähällä kuolla ihmisiä - järjestäjiä nimittäin, liikarasitukseen.

Myös paikan päällä riittää nimittäin isoa ja pientä nysvättävää - on ohjelappuja suunniteltavana, tulostettavana ja teipattavana, nimibadgeja aakkostettavana ja jaettavana, tavaraa roudattavana kaupungista toiseen ja rakennuksen päästä päähän. Iso kasa pöytiä ja tuoleja ei siirry hetkessä, saati sitten pelisalin vaatimat televisiot. Oikeanlaisen tussin katoaminen saattaa aiheuttaa varsin noloja tilanteita, kun sadat ihmiset tuijottavat kunniavieraan livepiirtämistä lavalta. Puhumattakaan niistä kuuluisista jatkojohdoista, joita on aina liian vähän. Jotkut hullut uskaltautuvat jopa pitämään puheohjelman tai pari tähän päälle.

Loppukaneettina voisi siis todeta, että conin järjestämisessä on aivan hirvittävästi työtä. Mutta kannattaa silti tulla tarjoutumaan coninjärjestäjäksi, sillä jostain syystä meillä tuntuu olevan aina pulaa tarjokkaista - vaikka hauskaa se oikeasti on! Ja sitä paitsi ainakin työvoima kelpaa aina.

Toranoanan doojinmäärät vuodelta 2009

Kuva: Matsuri Uta

Tässä on kiintoisa tilasto Toranoanan myyntiin ottamista uusista doojinsheista aikavälillä tammikuu-joulukuu 2009. Kannattaa tietysti muistaa että jälleenmyyntiin otetaan lähinnä vain suosituimpien circlejen julkaisut - kermat päältä, jos niin voi sanoa - joten tämä ei missään nimessä anna täysin realistista kuvaa koko Japanin omakustannekentästä.

Luvut ovat peräisin sittemmin kadonneesta "Touhou imee itseensä doojinpiirtäjien potentiaalin" -valitusketjusta 2chanissa, josta 2nomatomeR kuitenkin poimi talteen olennaisen:

Sarja Kappaletta yhteensä ...Joista pornoa Pornon osuus
Touhou 5030 787 16 %
Miku Hatsune (Vocaloid) 735 128 17 %
Nanoha 685 316 46 %
Idolm@ster 626 270 43 %
K-ON! 537 351 65 %
Haruhi Suzumiya 536 299 56 %
Strike Witches 252 92 37 %
Saki 251 177 71 %
Pretty Cure 243 201 83 %
Dragon Quest 239 212 89 %
To aru Majutsu no Index 227 163 72 %
Neon Genesis Evangelion 222 171 77 %
Macross 197 133 68 %
Love Plus 182 145 80 %
Monster Hunter 156 107 69 %
Maria-sama ga Miteru 155 9 6 %
Umineko no naku koro ni 153 35 23 %
Little Busters! 153 44 29 %
Bakemonogatari 150 118 79 %
Ragnarok Online 145 52 36 %
Amagami 139 118 85 %
Fate/stay night 138 54 39 %
Hayate the Combat Butler 136 122 90 %
Dream C Club 126 118 94 %
Queen's Blade 110 103 94 %
Lucky Star 110 37 34 %

Lisäksi luvut kertovat, että tässä listatusta Vocaloid-kamasta 21 % (154), Haruhi-kamasta 49 % (265) ja Macross-kamasta 70 % (139) on naisyleisölle suunnattu. Suurin osa BL-kamasta myydään kuitenkin selvästi toisissa liikkeissä, joten tässäkään suhteessa nämä eivät ole mitenkään realistisen kuvan antavia lukuja...

Mitä tästä sitten käy ilmi? No, ensinnäkin se että sarjan ikä, "syvällisyys" tai aihepiiri ei vaikuta olevan välttämättä missään suhteessa siihen miten paljon ihmiset tekevät siitä pornoa ja miten paljon muuta - kuten draamaa, huumoria, parodiaa tai romanttista kamaa. Hayate the Combat Butlerin valtava porno-osuus tuli melko suurena yllätyksenä, samoin Marimiten kääpiömäinen vastaava - tosin nämä tietysti vaihtelevat ajan myötä. Silloin kun Marimitellä oli vielä enemmän valtavirtasuosiota siitä tehtiin pornoa enemmänkin; nyt jäljellä ovat lähinnä vain truufanit.

Toisaalta Touhoun suosio on jättimäinen, ja silti K18-kaman osuus on kokonaisuuteen nähden minimaalinen. Näitä lukuja katsoessa moni asia voi jäädä kyseenalaiseksi, mutta Touhoun ylitsevuotavasta suosiosta ei voi olla kuin yhtä mieltä. (Jos koko ilmiö on vieras, suosittelen aloittamaan tutustumisen tästä Cracked.comin artikkelista.)

Japanissa Touhou on valtava instituutio, jonka fanikunta on kehrännyt itselleen valtavan määrän sitä kaikkea mitä fanit nyt yleensä tekevätkään. Bad Applen kaikki ovat varmasti jo nähneetkin, samaten siitä tehdyn omenaversion ja stop-motion -version (jonka CNN luuli olevan alkuperäinen). Pelisarjan biiseistä julkaistaan faniremiksejä erinäisiä kymmeniä levyllisiä per tapahtuma (huolimatta siitä, että kovinkaan moni ei ole pelannut itse niitä pelejä.) Touhou only -doojintapahtuma Reitaisai kasvaa kasvamistaan, ja on jo synnyttänyt ympärilleen myös mm. Cirno only-, Marisa only- ja Scarlet sisters only -tapahtumia.

    

Touhoukamaa vääntävien circlejen määrä alkoi jo muutama vuosi sitten itse Comiketissakin lähennellä kolmen perinteisen suuren fandomin yhteismäärää. Nämä luvut August Dojin Data Basesta ovat vain jo valitettavan vanhoja... (Vertailun vuoksi: Comiketissa myy yhteensä noin 35 000 circleä).

Touhoun rantautumista länteen on tehokkaasti hillinnyt animen puuttuminen (jos sitä kovilla seiyuuilla tähditettyä doojinanimea ei lasketa).

Vaikuttaisi kuitenkin siltä, että sen suosio on ainakin Suomessa vaivihkaisessa kasvussa: fanivideoihin tehtaillaan suomenkielisiä tekstityksiä tasaisella tahdilla, ja Kuvalaudallakin touhotusketjut jatkuvat täältä ikuisuuteen - jopa originaalin sisällön vahvistamana. (Paha mennä sanomaan mikä on syy ja mikä seuraus, tietenkään.) Kotimaisilta alan jälleenmyyjiltäkin on kuulunut sensuuntaista juttua, että Touhou-figujen myynti on kasvanut viime aikoina samaan tapaan kuin Hetalia-figujenkin ennen kuin buumi räjähti käsiin.

Pelottava ajatus, mutta saa nyt sitten nähdä. Olisihan se hiton siistiä, jos joskus saataisiin sellainenkin cosplayaajamassojen suosikkisarja joka tekisi lopun iänikuisesta crossplayvyörystä...

Vuoroin vieraissa

Kuva: Kurukuru (Korekita)

Tiedättekö mitä yhteistä on herroilla Hikaru Kotobuki, Sadatoshi Tainaka, Katsuhiko Akiyama ja Teruo Nakano?

He kaikki olivat 80- ja 90-luvuilla toimineen elektropopbändin nimeltä P-Model jäseniä. Bändin, jota johti muuan soolourallaan sittemmin melkoisesti mainetta kerännyt Susumu Hirasawa.

Kakifly on ihan samanlainen fanipoika kuin me kaikki muutkin. Sinällään on ihan hauskaa, että K-ON!in suosio tuo nyt vastavuoroisesti lisähuomiota myös Hirasawalle - ainakin Twitterissä jos ei muualla. (Tätä kirjoitettaessa hänellä on lähemmäs 28 000 seuraajaa...)

Hyväntahdon levittämiseen liittyen: joka postauksesta löytyy tästä eteenpäin myös Flattr-nappi. Olisi mukavaa jos jokainen tämän lukeva viitsisi tutustua konseptiin edes tuon saitin etusivulta löytyvän esittelyvideon verran.

Itse olen sitä mieltä, että mikäli Flattr lyö itsensä läpi isommin se saattaa muuttaa pysyvästi Internetin rakennetta - kenellä tahansa olisi yhtäläiset mahdollisuudet sekä ansaita rahaa sisällöntuottajana että osoittaa kiitollisuuttaan niille sisällöntuottajille joiden töistä nauttii. Scott McCloudin kymmenen vuotta vanha unelma saattaisi käydä toteen...

Kaikki samaa shittiä

Aasialainen (lähinnä japanilainen) animaationtekokulttuuri eroaa teknisesti länsimaisesta (lähinnä amerikkalaisesta) kaikkein eniten siinä, että Japanissa ei ole tapana käyttää hahmokohtaisia pääanimaattoreita suurenkaan budjetin töissä. Amerikkalaisissa animaatioelokuvissahan tämä on käytännössä sääntö, koska sillä varmistetaan hahmon ulkoasun, tyylin ja elekielen säilyminen yhdenmukaisena. Tavallaan se on vähän ironista, sillä juuri animenhan piti olla hahmokeskeistä kerrontaa, eikös...? Toisaalta tämä johtaa siihen, että japanilaisille animaattoreille on huomattavasti tärkeämpää osata piirtää käytännössä millä tyylillä tahansa. Välianimaattoreille tämä on helppoa, sillä hehän vain piirtävät mallista, mutta pääanimaattorit joutuvat sovittamaan oman tyylinsä hyvin tarkkaan hahmodesigneihin - muuten yleisö alkaa valittaa sakuga hookaista (kuten vaikkapa Gurren Lagannin nelosjakson tapauksessa). Toisaalta kohtausanimaattoreiden käyttö hahmoanimaattoreiden sijasta mahdollistaa sen, että kullekin pääanimaattorille voidaan antaa työstettäväksi kohtauksia jotka vastaavat heidän henkilökohtaisia taitojaan, erikoisalojaan tai mieltymyksyään.

YouTubesta löytyy loputtomasti yksittäisten pääanimaattorien töistä tehtyjä MADeja, joten eri animaattorien tyylin oppiminen on helppoa - mitä erilaisimmistakin sarjoista paistaa yleensä jossain määrin läpi kohtauksen pääpiirtäjän henkilökohtainen kädenjälki. Kuka enää viitsii väittää kaiken animen näyttävän samalta?

(Säätäkää resoa isommaksi jos videossa sellainen sellainen optio on, kuvanlaatu kun on parissa videossa melko huono.)

Dramaattisten toiminta- ja tappelukohtausten ekspertti Yutaka Nakamura:

Efekti- ja perspektiivimies Sushio:

Räsynukkefysiikan, huitovan juoksemisen ja muun toimintakoreografioinnin taitaja Hiroki Tanaka:

Hyperkineettisen toiminnan mestari Hiroyuki Imaishi:

Toinen hyperkinetismin ja lähikuvien ystävä, Takeshi Koike:

Toimintakohtausten yleismies ja hahmosuunnittelija Tetsuya Nishio:

Räjähdys- ja paineaaltoekspertti Hideaki Anno:

Realistista liikkeen ja painovoiman fysiikkaa sekä huolellisuutta tavoitteleva Toshiyuki Inoue (joka sattumoisin on Mamoru Oshiin lempilellikki):

Liikkuvan kameran kanssa sinut oleva Ryoochimo:

Viitseliäisyyden ja pikkutarkkuuden viimeinen linnake Atsuko Tanaka (tuohon Lupinin Fiatiin liittyy muuten kiehtova tarina, jos ette ole siitä vielä kuulleet):

Kokeellisten tyylien mestari Takayuki Hamada:

Mecha- ja masiina-animaattori Akira Amemiya:

Otusten, ölliäisten ja hirviöiden taitaja Hideki Hamasu:

Sulavaan liikkeeseen pyrkivä, välianimaattoreita käyttämätön Shinya Ohira (joka kerran sai potkut animoituaan leffan kolmeminuuttista introkohtausta puoli vuotta):