Linkkasin jo aiemmin tähän Teikoku Databankin tutkimukseen. Sen mukaan animestudioiden voitot olivat vuonna 2009 laskussa jo toista vuotta peräkkäin; vuodesta 2005 alkanut nousu oli vain tilapäinen buumi, jonka keskiössä olivat “moetyyliset sarjat”, kuten se niitä kutsuu. Mutta vuoden 2007 jälkeen moesarjoja on tunnetusti tullut vähemmän ja vähemmän joka vuosi, ja se kupla on puhjennut – nykyään animen tuottaminen on entistä vaikeampaa “laittoman striimaamisen, vähentyneiden TV-slottien ja kutistuvan DVD-myynnin” johdosta.
Mangaka Ken Akamatsu kommentoi tutkimusta blogissaan (yksittäiseen postaukseen linkkaaminen ei onnistu, mutta postaus on tämä) seuraavasti:
Certainly, the moe boom is finished, and from last year on I think we’re seeing the following phenomena:
1. Male protagonists are absent
Many anime are now nothing but girls, and the role of the “male character being excited by female characters for viewers to empathise with” has disappeared.
2. Male buying power has reduced
Now women buyers of both anime and manga are predominant. Oricon comic rankings show most of the top titles are women-oriented.
3. Male viewers can now empathise with female characters
The number of male fans who simply don’t view female characters as objects of sexual desire at all is increasing, even in titles like “K-ON!”. No more are they just thinking “I want to be part of that circle,” now they are getting into the characters themselves.
A friend of mine was saying “this will be the year of yuri!” thanks to number 3, but unfortunately I get the feeling the popularity of yuri is not quite that great…
Joku voisi tähän sanoa, että kenties haaremit ovat tosiaan menneet muodista, mutta onhan moesarjojahan silti nykyään aivan helkkaristi. Tähän väliin ensimmäinen luetunymmärtämisharjoitus: mikä on moesarja?
Moni teistä varmasti tietää pelin nimeltä Duke Nukem Forever, tai on ainakin kuullut siitä.
Kyseessähän oli jatko-osa yhdelle 90-luvun suosituimmista PC-peleistä, joka kuitenkin lillui kehityslimbossa 12 vuoden ajan – kunnes töpseli lopulta kiskaistiin irti vuonna 2009. Wired julkaisi viime joulukuussa pitkän ja kiehtovan artikkelin aiheesta, joka kannattaa lukea vaikka itse peli ei kiinnostaisikaan.
After a year and a half of work, Duke Nukem 3D was released online in January 1996.
Sales were explosive. The game was addictively fun and crammed with racy humor, including strippers you could tip (at which point they’d flash their pixelated boobs) and mutant pigs dressed in LAPD-like uniforms. Critics went fairly mad with praise. In most games, the world was static, but Duke Nukem players could interact with objects — they could get Duke to play pool or admire himself in a mirror (“Damn, I’m looking good!” he’d say). The title sold about 3.5 million copies, making Miller and Broussard straightforwardly wealthy.
In April 1997, Broussard announced a follow-up: Duke Nukem Forever, which he promised would outdo the original in humor, interactivity, and fun. The firm set no formal deadline, but Miller predicted the game would be out within about a year, “well before” Christmas 1998. “We see Duke Nukem as a franchise that will be around 30 years from now, like James Bond,” Miller told a gaming site. Broussard compared Duke to Nintendo’s Mario — a character that would star in title after title, year after year.
But the cycle that would demolish Duke Nukem was about to begin.
Aasialainen (lähinnä japanilainen) animaationtekokulttuuri eroaa teknisesti länsimaisesta (lähinnä amerikkalaisesta) kaikkein eniten siinä, että Japanissa ei ole tapana käyttää hahmokohtaisia pääanimaattoreita suurenkaan budjetin töissä. Amerikkalaisissa animaatioelokuvissahan tämä on käytännössä sääntö, koska sillä varmistetaan hahmon ulkoasun, tyylin ja elekielen säilyminen yhdenmukaisena. Tavallaan se on vähän ironista, sillä juuri animenhan piti olla hahmokeskeistä kerrontaa, eikös…?
Toisaalta tämä johtaa siihen, että japanilaisille animaattoreille on huomattavasti tärkeämpää osata piirtää käytännössä millä tyylillä tahansa. Välianimaattoreille tämä on helppoa, sillä hehän vain piirtävät mallista, mutta pääanimaattorit joutuvat sovittamaan oman tyylinsä hyvin tarkkaan hahmodesigneihin – muuten yleisö alkaa valittaa sakuga hookaista (kuten vaikkapa Gurren Lagannin nelosjakson tapauksessa). Toisaalta kohtausanimaattoreiden käyttö hahmoanimaattoreiden sijasta mahdollistaa sen, että kullekin pääanimaattorille voidaan antaa työstettäväksi kohtauksia jotka vastaavat heidän henkilökohtaisia taitojaan, erikoisalojaan tai mieltymyksyään.
YouTubesta löytyy loputtomasti yksittäisten pääanimaattorien töistä tehtyjä MADeja, joten eri animaattorien tyylin oppiminen on helppoa – mitä erilaisimmistakin sarjoista paistaa yleensä jossain määrin läpi kohtauksen pääpiirtäjän henkilökohtainen kädenjälki. Kuka enää viitsii väittää kaiken animen näyttävän samalta?
Katsoin So-Ra-No-Wo-Toa, ja tulin ajatelleeksi… jos Haibane Renmei tehtäisiin nyt, sanottaisiinkohan sitäkin tyhjänpäiväiseksi, juonettomaksi moetyttösarjaksi?
Ihmislajille on luontaista se että kokemuksen (=iän) karttuessa osa yksilöistä tulee kyynistymään, ja että näiden yksilöiden ajatusmaailmassa “ennen oli kaikki paremmin” -asenne tulee valtaamaan entistä suuremman prosenttiosuuden. Tämä johtuu osaltaan siitä, että ihmisen preferensseillä on tapana lukkiutua totuttuihin asioihin; osaltaan taas siitä, että lapsena omaksumisaste on korkeampi eikä tyyliseikkoja osaakaan kyseenalaistaa vielä niin paljoa. Jokainen joka on harrastanut animea riittävän kauan tietää omakohtaisesti, että tällaisia ihmisiä löytyy paljon myös tämän harrastuksen parista. (Sivupalkin kysely on tähän aiheeseen relevantti.)
Tämä kirjoitus oli alun perin huomattavasti nykyistä pitempi, mutta päätin jakaa sen kahtia aiheen kahtiajakoisuuden vuoksi. Jälkimmäinen puolisko tulee käsittelemään enemmän fanikulttuuriin tyytymättömyyttä animeen ja etenkin sen kulloiseenkin laatuun. Tyytymättömyyden syyt ovat ne vanhat tutut: fanimassat ovat tyhmiä ja niillä on paska maku; tuotantoyhtiöt juoksevat nykyään vain trendien perässä jeninkuvat silmissä; animaattorit ja ovat laiskoja ja tekevät vain paskaa.
Yksi asia on kuitenkin varma: Japanin animaatioteollisuus on kohdannut vaikeuksia, ja muitakin kuin taloudellisia. Se mistä kuitenkin vähemmän lännessä puhutaan on työvoimapula, jonka konkreettista vaikutusta animen laatuun ei kovinkaan usein tiedosteta – onhan toki helpompaa vain syyttää animaattoreita laiskoiksi.
25. tammikuuta alkava Katanagatari olisi tuskin kiinnostanut minua kauheasti ilman tämänviikkoisia tapahtumia – sen art direction on toki nättiä ja kivasti valtavirrasta poikkeavaa, mutta sisällöllisesti (kerätään 12 miekkaa kahdessatoista jaksossa) se on kuulostanut vähän putkijuoksulta. Vaikka alkuperäiskäsikirjoitus onkin NisiOisinin käsialaa ovat eräät sanoneet kyseistä ranobesarjaa miehen heikoimmaksi… melko lailla kiireessä kyhätyksi hätäpaskaksi. Kerrotaan, että hän lähti kirjoittamaan kahtatoista kirjaa vuodessa ilman selkeää kokonaiskuvaa sarjasta, mikä näkyy jäljessä. Hahmojen henkilökemioitakin on mainittu laimeiksi, joskin Bakemonogatarin jälkeen varmaan mikä tahansa tuntuu siltä…
Viime maanantaina animestudio White Foxin erään työntekijän FTP-kansion salasana “koresawa” postattiin 2chaniin, ja sen sisältämä kama levisi tietysti salamavauhtia peruuttamattomasti ympäri maailman – etenkään kun salasanaa ei vaihdettu ainakaan vuorokauteen. Studio postasi eilen pahoittelun asiasta, ja studion johtaja Gaku Iwasa kertoi serverin tulleen hakkeroiduksi. Tiedä sitten oliko kyseessä oikea tietomurto vai päättikö joku studion työntekijöistä vain huvikseen leikkiä tulella, mutta poliisi kuitenkin tutkii asiaa.
Jos singaporelaiset ovat Japanin suhteen väliinputoajia kärsivät korealaiset puolestaan kroonisesta pikkuvelikompleksista. Korealaisten asenne japanilaisiin on tavallaan kuin suomalaisten asenne ruotsalaisiin – sillä erotuksella että ruotsalaiset eivät ole koskaan valloittaneet Suomea ja vieneet kansaa orjiksi ja seksiorjiksi kotimaahansa, jossa heidän lapsenlapsensa kohtaavat edelleen rajua rasismia.
Olin itse pitkään sitä mieltä, että ainoa hyvä asia mitä Koreasta tulee ovat räppärit, sillä länsimaisesta näkökulmasta katsoen korealaiset tuntuvat feilaavan melkein jokaisella muulla popkulttuurin osa-alueella – oli kyse sitten animaatiosta, sarjakuvista tai wuxialeffoista. BoA on yksittäistapaus, joka vastaa yksinään 75 prosentista koko maan musiikkiviennistä. Korean TV-kulttuuri on keskittynyt livetuotantoihin, joten sen koko animaatioteollisuus on kasvanut tekemään alihankintahommia japanilaisstudioille. Originaaliprojekteja – yleensä elokuvia – on harvassa, ja ne ovat komeita mutta onttoja. (Wonderful Days lähinnä haukotutti.)
Aina silloin tällöin tulee kuitenkin vastaan luovempiakin tapauksia.
Tavanomaiset energialähteet ovat loppuneet maailmasta, joka ei muilta osin juurikaan poikkea omastamme. Kansainvälinen talous on romahtanut ja rakennettu uudelleen uuden energianlähteen, ihmisten ulosteen, ympärille. Käyttäytymällä lainkuuliaisesti ja käymällä ahkerasti valtion julkisissa vessoissa kansalaisia palkitaan addiktoivilla, mehujääntapaisilla Juicy Bareilla – joihin koukkuunjääneistä tulee kuitenkin typeriä ja sini-ihoisia mutanttikääpiöitä, joiden suoli ei toimi.
Nämä impotentit narkkarismurffit ovat paenneet omaan maanalaiseen yhteiskuntaansa. Heidän johtajansa Vaippakuningas kuitenkin tapaa avantgardeporno-ohjaaja Jimmy the Freakin ja saa tältä idean istuttaa läjäpäin ulosteen määrää mittaavia anusrenkaita yhteen ihmiseen – ja siten avata ovet lähes rajattomaan määrään Juicy Bareja.
Sattumalta tätä siunattua peräreikää kantava pornotähti ja wannabe-näyttelijä Beautiful kuitenkin päätyy kahden arvottoman, Juicy Bareja diilailevan huligaanin, Aachin ja Ssipakin, pelastamaksi. Onnistuvatko he pakenemaan poliisia, mafiaa ja terroristeja ja pistämään elämänsä risaiseksi?
Aachi wa Ssipak (아치와 씨팍) on Studio 2.0:n tuottama ja Jo Beom-jinin ohjaama elokuva vuodelta 2006. Se on ehdottoman salonkikelvoton, ja sen huumori koostuu lähes kokonaan seksi- ja vessahuumorista sekä viittauksista toisiin elokuviin – mutta jos pitää South Parkista ja Dead Leavesistä, se kannattaa ehdottomasti katsoa. Animaatio on komeaa ja kamerakulmat pyyhkiviä, eikä käsikirjoituskaan ole matalaotsaisesta alkupremissistä huolimatta hullumpi. Tylsä elokuva ei ainakaan ole, eikä edes hidastempoinen niin kuin monet muut korealaiset animaatiot Mari Iyagin ja Oseamin tapaan.
Korealaiset onnistuvat kenties olemaan vielä häpeilemättömämpiä kuin japanilaiset. Pisteet siitä.
Eräässä vanhassa MAD-lehden parodiasarjakuvassa muuan Pokémonin hahmoista sanoi olevansa kyllästynyt siihen, että he pysyvät paikoillaan ja heidän ympärilleen piirretään vauhtiviivoja. Tämän mieleenmuistuminen ja Amphin hiljattainen kirjoitus animaation realismista ja epärealismista kasvonilmeiden suhteen sai minut pohtimaan mitä muita eroja länsimaisen ja japanilaisen animaation välillä on. Muitakin kuin vain ne ilmeisimmät, siis.
Alkuperäisen Æon Flux -animaation ohjaaja Peter Chung sanoi aikoinaan amerikkalaisen (lähinnä Disneyn) ja japanilaisen animaation eron olevan samantapainen kuin klassisen ja modernin maalaustaiteen välillä. Se on perustavaa laatua oleva ero lähestymistavassa ja suhtautumisessa animaatioon ilmaisuvälineenä, joka ei tee toisesta animaatioteoksesta toista huonompaa mutta johtaa kovin erilaisten teosten syntymiseen.
Æon Flux – hyvin epäamerikkalainen animaatio ollakseen amerikkalainen. Muutenkin kuin vain kuvakulmien suhteen. Lue lisää »