Aihealue “tee mangaa”

Ja tässä luennon toinen puolisko, jossa päästäänkin lopulta itse aiheeseen – eli siihen miten omakustanteen julkaiseminen etenee sitten kun sarjakuva on valmiina kädessä.

(124 tuntia, hävettää. Syytän mahjongia.)

Lue lisää »

Comments 20 kommenttia »

Tässä lupaamani Nekocon-luento sellaisena kuin sen lupasin; muutamalla lisäinfon palasella höystettynä ja kahteen palaseen katkaistuna. Jälkimmäinen puolisko ensi kerralla.

Lue lisää »

Avainsanat: , , , , , , , , ,

Comments 4 kommenttia »

Sivusommittelu on monella aloittelevalla tekijällä tässä vaiheessa yleensä jo hyvin hanskassa. Mutta siinä missä sivusommittelu kulkee käsi kädessä katseenkuljetuksen kanssa on aukeamasommittelu asteen vaikeampi pala purtavaksi; se nimittäin linkittyy kiinteästi dramaturgiaan. Tässä vaiheessa alamme olla jo varsin syvällä sarjakuvakerronnan ytimessä.

Lue lisää »

Avainsanat: , , , ,

Comments Ei kommentteja »

Ruutusommittelu on toinen niistä kahdesta pääseikasta, jotka erottavat japanilaisen ja japanilaisvaikutteisen sarjakuvakerronnan muusta sarjakuvakerronnasta. Aina välillä kuulee sanottavan, että kaikkia minkään mangan ikinä käyttämiä ruutusommitteluja on kyllä käyttänyt jokin länsimainenkin sarjakuva, ja se voi ollakin totta – mutta pointti onkin siinä, että Japanissa nämä ruutusommittelut eivät ole kikkailua, vaan yleisiä toimintatapoja joita toimittajat opastavat vihreille mangakoille.

Toinen mangasommittelun yleinen harhaluulo on se, että se on epäselvää. Tämäkään ei kuitenkaan ole tarkalleen ottaen totta, sillä vaikka mangassa saatettaisiinkin käyttää vain ns. perinteiseen länsimaiseen sarjakuvakerrontaan – mikä jäykimmillään tarkoittaa Vartijat käytännössä kokonaan yhdeksän ruudun ruudukolle piirtäneen Dave Gibbonsin tyyliä – tottuneelle lukijalle hämmentäviltä tuntuvia sommitteluratkaisuja ne noudattavat kaikki kuitenkin hyvin selkeitä sääntöjä.

Lue lisää »

Avainsanat: , , , ,

Comments 2 kommenttia »

Sarjakuvassa on käytännössä kaksi tapaa luoda liikkeen illuusio; vauhtiviivallinen ja vauhtiviivaton. Se kumpaa kannattaa käyttää on kiinni täysin tekijän (ja teoksen, ja kohtauksen) tyylistä, mutta kumpikin vaatii taitoa; liikkeenkuvaus on – perspektiivin ohella – yleisimpiä vikoja aloittelijoiden töissä.

Vauhtiviivat – joista Mort Walker käytti termiä “hites” – ovat enimmässä osassa mangaa tärkein työkalu liikkeen kuvaukseen siinä missä esimerkiksi amerikkalaiset sarjakuvat ovat luopuneet niistä käytännöllisesti katsoen lähes kokonaan jo vuosikymmeniä sitten. Siten vauhtiviivojen voi sanoa olevan erittäin tärkeä osa mangamaista sarjakuvanrakennusta. Länsimaisen sarjakuva ja manga käyttävät niitä lisäksi hyvin eri tavalla; nämä erot ovat – ruutujaon ohella – tärkeimpiä sisäistettäviä asioita, mikäli sarjakuvassaan pyrkii mangatyyliseen ilmaisuun.

Vauhtiviivat ilmaisevat aina liikkeen suuntaa, mutta koska mangakerronta on elokuvamaista ne ilmentävät mangassa yleensä kameran eivätkä kohteen liikettä. Tällöin ne muodostavat ruudun taustan ja saavat aikaan sen illuusion, että ruudussa olevan hahmon sijaan liikkuukin itse ruutu. Se voi liikkua panoroiden…


Lue lisää »

Avainsanat: , , , , , ,

Comments Ei kommentteja »

En väitä olevani mikään sarjakuvantekijä, en edes asiantuntija. Sarjakuvan teoriaa itsessään olen kuitenkin sattuneesta syystä tullut käyneeksi läpi mundaanioppimäärän ylittäviä annoksia, ja ottaen huomioon kuinka paljon sarjakuvantekemisestä kiinnostuneita ihmisiä otakupiireistä löytyy – etenkin viimeaikaiset julkaisu-uutiset huomioon ottaen – voisi ehkä olla hyväksi jaella jonkin verran teoriatietoa muillekin.

Tietoa nimenomaan mangan tekemisen yksityiskohdista ja teknisestä puolesta – rakentavan kritiikin antamisessa olen yhtä huono kuin muuan ärsyttävän tuhohyönteisen nimen omaava mies. Piirto-oppaita ja sarjakuvanteko-oppaita löytyy pilvin pimein – ja jopa ohjeita käsikirjoittamiseen jos tarpeeksi kaivelee – mutta kenties onnistun tällä tavalla neuvomaan muutamaa aloittelevaa tekijää välttämään yleisimpiä virheitä ennen kuin he ehtivät tehdä ne? Se nähdään.

Aloitetaan hahmosuunnittelusta, koska se on yleensä helpoin osa – käytännössä kaikki piirtäjät tekevät pinup-kuvia, ja niitä tekemällä myös huomiot siitä mikä hahmojen ulkonäössä toimii ja mikä ei karttuvat nopeasti. Mutta otetaanpa nyt aluksi mahdollisimman räikeä esimerkki. Ensimmäinen kuva on Steel Angel Kurumista, toinen taas Fate/stay nightista. Kumpi niistä on teistä paremman näköinen?

Aivan; SAKin tekijäduo Kaishaku on paitsi yksi planeetan karmeimpia mangantekijöitä myös hirveimpiä hahmosuunnittelijoita. Type-Moon puolestaan on visual novel -studio, ja jokainen koskaan visual noveleihin päinkään vilkaissut tietää kuinka paljon painoa niiden tekijät laittavat hahmosuunnittelulle; hahmot itsessäänhän ovat mahdollisesti paria lyhyttä avainkohtausta lukuunottamatta liikkumattomia, joten niiden muihin avuihin on panostettava sitä enemmän.

Pääpointit ovat tasapainoisuus, väriskaala ja vuorottelu. Tasapainoisuus syntyy yksityiskohtien asettelusta ja siitä, että hahmossa on selkeitä kiintopisteitä katseelle. Kiinnittäkää huomiota siihen, miten Saberin hahmossa on käytännössä vain kolmea väriä; SAK-hahmoissa ei ole sen enempää, mutta niiden yhteensopimattomuus ja räikeys särkee silmiä. Saberin asussa värikentät vuorottelevat tasapainon luomiseksi (sama pätisi myös mustavalkoiseen kuvaan), samaten yksityiskohtaiset ja yksityiskohdattomat alueet. Yksityiskohtia voi olla paljonkin, mutta silloin on erityisesti muistettava tasapainoisuus.

Huomatkaa, miten nämä samat periaatteet toistuvat kaikessa mikä vähänkin muistuttaa suosittua. Joissain enemmän, joissain vähemmän; ohjenuorat eivät ole ehdottomia, mutta niiden huomioimatta jättäminen kokonaan olisi typerää. Ne pätevät luonnollisesti myös muihin kuin ihmishahmoihin.

Mittasuhteita ei myöskään pidä unohtaa; kultaisen leikkauksen suhdeluku toimii tässäkin asiassa hyvin usein. Tämä pätee myös jos puhutaan servicepohjaisesta silmiämiellyttävydestä, ainakin satunnaisia paljaita ihokaistaleita paremmin (kuten Kaishaku näyttää kuvittelevan).

Parhaana esimerkkinä tästä mainittakoon zettai ryooiki eli absoluuttinen alue, joka tarkoittaa paljasta, katsetta ohjailevaa ihokaistaletta ylipolvensukan ja hameenhelman välissä. Hatena Diaryn mukaan optimaalinen suhdeluku tälle on 4:1:2,5 (jossa 4 on hameen pituus, 2,5 sukan polven yläpuolella oleva osa ja 1 zettai ryooiki), jossa hyväksytään noin 25 prosentin heitto suuntaan tai toiseen. Joidenkin mukaan tuo marginaali on olemassa, koska täydellinen suhde saattaisi luoda niin paljon moea että koko Maapallo höyrystyisi…

Avainsanat: ,

Comments Ei kommentteja »